Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

				
			Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект читать книгу онлайн
Цифровое искусство, рождённое на стыке технологий и творчества, стремительно завоёвывает мировое признание. Работы, созданные с помощью цифровых инструментов и искусственного интеллекта, продаются по головокружительным ценам на аукционах Sotheby’s и Christie’s, формируя новый сегмент арт-рынка с собственными галереями, выставками и коллекционерами.
В чём ценность цифрового произведения, которое можно скопировать? Может ли алгоритм создать подлинное искусство или ИИ – лишь инструмент в руках художника? Новые технологии угрожают традиционным формам искусства или расширяют творческие горизонты?
Представляем профессиональный обзор цифрового искусства: от истории его становления до современных тенденций и направлений. Вы узнаете о ключевых фигурах российского и зарубежного digital-арта, наиболее ярких произведениях, любопытных юридических коллизиях, связанных с авторским правом; сможете найти свой уникальный авторский почерк и начать карьеру в сфере цифрового творчества.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
З) Айзек Азимов(Isaac Asimov). Хоровод (Runaround) // Astounding Science Fiction. – 1942.
В рассказе приводятся три закона робототехники (свод этических принципов поведения роботов и искусственных существ, который до сих пор оказывает значительное влияние на понимание приемлемой этики искусственного интеллекта) в научной фантастике – обязательные правила поведения для роботов.
Законы гласят:
1. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.
2. Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт ему человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат первому закону.
3. Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит первому или второму закону.
И) Клод Шеннон(Claude Elwood Shannon). Программирование компьютера для игры в шахматы (Programming a Computer for Playing Chess) // Philosophical Magazine. – March 1950.
Статья посвящена проблеме создания вычислительной процедуры программы для современного компьютера, позволяющей ему играть в шахматы. Хотя этот вопрос не имеет практического значения, он представляет чисто теоретический интерес.
К) Марвин Мински(Marvin Lee Minsky), Сеймур Паперт(Seymour Papert). Перцептроны: введение в вычислительную геометрию (Perceptrons: an introduction to computational geometry). – Cambridge, Mass.: MIT Press,1969.
Первые систематические исследования параллельных вычислений были проведены двумя выдающимися учёными – Марвином Мински и Сеймуром Папертом. В 1969 году, спустя десять лет после открытия перцептрона[53], который продемонстрировал возможность обучения машин с помощью примеров, Мински и Паперт опубликовали свою книгу «Перцептроны: введение в вычислительную геометрию». В этом труде они подробно рассмотрели вычислительные возможности перцептронов для решения конкретных задач. Перцептроны стали историческим поворотом в развитии искусственного интеллекта, возродив идею о том, что интеллект может возникать в результате взаимодействия сетей нейроподобных элементов. Мински и Паперт провели глубокий математический анализ, который выявил ограничения класса вычислительных машин, способных служить моделями мозга. В 1987 году Мински и Паперт внесли изменения в свою работу, добавив новую главу, в которой они обсудили текущее состояние параллельных компьютеров и выделили основную теоретическую проблему, с которой сталкиваются исследователи. Речь идёт о том, как в сети могут появляться «объекты» или «агенты», обладающие индивидуальностью. Прогресс в этой области позволил бы связать коннекционизм[54] с так называемыми общественными теориями разума.
Л) Джеффри Хинтон(Geoffrey Hinton), Рональд Уильямс(Ronald J. Williams),Дэвид Румельхарт(David E. Rumelhart). Параллельная распределённая обработка данных: исследования микроструктуры познания (Parallel distributed processing: explorations in the microstructure of cognition). – Cambridge, Mass.: MIT Press, 1986.
Что делает человека умнее компьютера? В книге, написанной группой новаторов в области нейрокомпьютеров, выдвигается предположение, что ответ кроется в массивно-параллельной архитектуре человеческого разума. Авторы описывают новую теорию познания, известную как коннекционизм, которая бросает вызов традиционной идее символических вычислений, лежащей в основе большинства теоретических дискуссий о разуме.
Согласно теории авторов, мозг состоит из множества элементарных единиц, объединённых в нейронную сеть. Ментальные процессы представляют собой взаимодействия между этими единицами, которые могут как возбуждать, так и подавлять друг друга, действуя параллельно, а не последовательно. В рамках этой теории знания больше не рассматриваются как локализованные структуры, а состоят из связей между парами блоков, которые распределены по всей сети. Эта книга открыла новую эру исследований в области нейронных вычислений.
М) Нил Стивенсон(Neal Stephenson). Лавина (Snow Crash). – New York: Bantam Books, 1992.
«Лавина» – научно-фантастический роман Нила Стивенсона. Как и многие другие произведения писателя, он объединяет в себе элементы различных жанров и областей знаний, включая историю, лингвистику и информатику. Этот роман часто называют как образцом жанра киберпанк, так и его деконструкцией. Действие «Лавины» происходит в ближайшем будущем, в антиутопичном мире XXI века. В нём рассказывается о приключениях группы героев, которые оказываются вовлечены в масштабный заговор по управлению сознанием людей с помощью вируса «Лавина». Этот вирус сочетает в себе как компьютерные, так и биологические элементы.
Кроме того, роман затрагивает вопросы происхождения языка и сознания, необычным образом интерпретируя шумеро-аккадскую мифологию и уподобляя человеческий мозг компьютеру. В истории фантастики и футурологии особый след оставила изображённая в романе метавселенная – всемирное виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом с помощью цифровых аватаров.
Н) Мэтью Болл (Matthew Ball). Метавселенная. Как она всё перевернёт (The Metaverse, And How It Will Revolutionize Everything). – New York: Liveright Publishing Corporation, 2022.
«Метавселенная – это пространство, где индивид может быть воспринят бесконечным количеством реальных пользователей в режиме реального времени» (М. Болл).
Эта книга является классикой в стремительно развивающейся области исследований метавселенной. Чтобы объяснить метавселенную, Болл обращается к истории персональных компьютеров, Интернета, мобильных телефонов, сетей, кабельной инфраструктуры, потокового вещания, игр, игровых консолей, виртуальной и дополненной реальности. Поскольку Интернет и всё, что за ним последовало, представляет собой сочетание бизнеса, истории и технологий, переплетённых подобно золотой косе, ни одна технология и лишь немногие компании не остаются незамеченными.
Поскольку эта книга не только о будущем, но и о прошлом, Болл начинает своё введение с истории Ванневара Буша (Vannevar Bush), который в 1930-х годах выдвинул теорию о том, что электромеханическое устройство, которое он назвал «Мемекс» (расширитель памяти), может хранить все книги, записи и сообщения. Буш предложил механически связывать их между собой с помощью ключевых слов вместо традиционных иерархических моделей хранения. Он предсказал появление гипертекста за 50 лет до его создания.
Метавселенная представляет собой масштабируемую и функционально совместимую сеть трёхмерных виртуальных миров, которые можно визуализировать в реальном времени. Эти миры могут быть доступны практически неограниченному числу пользователей одновременно и постоянно. В метавселенной у каждого пользователя возникает индивидуальное ощущение присутствия, а данные, такие как личность, история, права, объекты, коммуникации и платежи, остаются непрерывными.
По мнению Болла, виртуальная реальность в метавселенной будет играть второстепенную роль. Она станет доступна для работы в браузере и будет отображаться на устройствах, которыми мы уже пользуемся, – таких как смартфоны, игровые консоли и персональные компьютеры.
Примечания
1
Мимесис (древнегреч.
– «подобие», «воспроизведение», «подражание») – один из основных принципов эстетики, означающий подражание искусства действительности, создание произведений, отражающих или имитирующих реальность.2
Данто А. Мир искусства. – М.: Ад Маргинем Пресс, 2017.