Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Читать книгу Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, Анна Сергеевна Воронкова . Жанр: Культурология.
Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
Название: Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект
Дата добавления: 2 ноябрь 2025
Количество просмотров: 19
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект читать книгу онлайн

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - читать онлайн , автор Анна Сергеевна Воронкова

Цифровое искусство, рождённое на стыке технологий и творчества, стремительно завоёвывает мировое признание. Работы, созданные с помощью цифровых инструментов и искусственного интеллекта, продаются по головокружительным ценам на аукционах Sotheby’s и Christie’s, формируя новый сегмент арт-рынка с собственными галереями, выставками и коллекционерами.
В чём ценность цифрового произведения, которое можно скопировать? Может ли алгоритм создать подлинное искусство или ИИ – лишь инструмент в руках художника? Новые технологии угрожают традиционным формам искусства или расширяют творческие горизонты?
Представляем профессиональный обзор цифрового искусства: от истории его становления до современных тенденций и направлений. Вы узнаете о ключевых фигурах российского и зарубежного digital-арта, наиболее ярких произведениях, любопытных юридических коллизиях, связанных с авторским правом; сможете найти свой уникальный авторский почерк и начать карьеру в сфере цифрового творчества.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 43 44 45 46 47 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
их композицию. После этого она переосмысливает эти пространства через призму абстракции. В итоге её работы обретают новую жизнь в виртуальной реальности в виде 2D-текстур, обёрнутых вокруг оригинальных 3D-сеток. Работа «Я пришла и ушла как Призрачная рука (Цикл 2)» погружает зрителя в мир фрагментарных изображений, заимствованных из повседневной жизни художницы: её дома, мастерской и картин.

41. Keiken (в переводе с японского «опыт») – междисциплинарный коллектив художников, в состав которого входят Хана Омори (Hana Omori), Изабель Рамос (Isabel Ramos) и Таня Круз (Tanya Cruz). Авторы работают с аналоговыми и цифровыми технологиями, создавая произведения в формате виртуальной и дополненной реальности. Авторы строят виртуальный мир, используя движки для создания фильмов, инсталляций, виртуальной реальности, дополненной реальности, перформансов и игр. URL: https://kurl.ru/fZtmp

Проект «Почувствуй мою метавселенную» (Feel My Metaverse, 2019) представляет собой попытку создать видеофильм о будущем, в реальность которого зрители смогут легко поверить. Видеоматериалы были созданы с использованием игровых движков и CGI-анимации (computer-generated imagery, «изображения, сгенерированные компьютером») в Cinema 4D. Движок Unreal Engine 4 использовался для создания пейзажей и миров, которые можно было масштабировать и развивать совместными усилиями.

42. Нам Джун Пайк(Nam June Paik). «Электронная супермагистраль» (Electronic Superhighway). Видеоинсталляция на 51 канал (включая один канал замкнутого вещания), электроника, выполненная на заказ, неоновое освещение, сталь и дерево, цвет, звук, 1995. URL: https://kurl.ru/geZGh

43. Джеффри Шоу(Jeffrey Shaw). «Виртуальный музей» (Virtual Museum). Иммерсивная инсталляция, реагирующая на действия зрителей, 1991. URL: https://kurl.ru/zxSEU

«Виртуальный музей – это трёхмерный экспозиционный комплекс, состоящий из виртуальных залов и экспонатов. На круглой вращающейся платформе с электроприводом установлены большой видеопроекционный монитор, компьютер и кресло, сидя в котором зритель в интерактивном режиме управляет своим путешествием по Виртуальному музею. Перемещение кресла вперёд-назад заставляет зрителя соответствующим образом перемещаться по виртуальному музейному пространству, представленному на экране. Поворот кресла приводит к вращению этого виртуального музейного пространства, а также к синхронному физическому вращению платформы».

44. Рафаэль Лозано-Хеммер(Rafael Lozano-Hemmer). «Пульсовая комната» (The Pulse Room). Лампы накаливания, регуляторы напряжения, датчики сердечного ритма, компьютеры и металлические скульптуры, 2006. URL: https://kurl.ru/ildLf

«Пульсовая комната» – это уникальная интерактивная инсталляция, включавшая в себя до 300 прозрачных ламп накаливания мощностью 300 Вт каждая. Эти лампы были подвешены на высоте трёх метров и равномерно распределялись по выставочному залу, полностью заполняя его. На стене комнаты был установлен интерфейс с датчиком, который отслеживал частоту сердечных сокращений посетителей. Когда кто-то прикасался к интерфейсу, компьютер определял его пульс и мгновенно включал ближайшую лампочку, которая начинала мигать в ритме биения его сердца. При разблокировке интерфейса все лампочки на короткое время гасли, а затем последовательность мигания перемещалась на одну позицию вниз по очереди, к следующей лампочке в таблице. Каждый раз, когда кто-то прикасался к интерфейсу, на первой лампочке в сетке появлялось изображение сердечка, выводя на передний план все существующие записи. В любой момент времени инсталляция показывала записи последних участников. В The Pulse Room зрители могли управлять лампочками с помощью своего пульса.

45. Аарон Коблин(Aaron Koblin), Джанет Эчельман (Janet Echelman). «Ненумерованные искры» (Unnumbered Sparks). Монументальная интерактивная скульптура в небе, 2014. URL: https://kurl.ru/BAUOL

Эта скульптура создавалась посетителями в режиме реального времени с помощью их мобильных устройств. Unnumbered Sparks представляли собой визуальное произведение искусства на гигантском парящем холсте, создаваемое усилиями публики.

46. Аарон Коблин(Aaron Koblin), Бен Триклбэнк(Ben Tricklebank). «Световые отголоски» (Light Echoes). 2013, 2015.

Оригинальный проект «Световые отголоски», 2013. URL: https://kurl.ru/Gqeol

Первая съёмка проходила в поезде, следовавшем через Соединённые Штаты. Оригинальный проект Light Echoes состоял из «серии фотографий с длительной экспозицией, сделанных в то время, как лазер фиксировал серию изображений с медленно движущейся буровой установки на железнодорожных путях». Лучи света транслировались на окружающие пейзажи. С помощью светового эха художники «сжимали» время и пространство в изображения, которые документировали исторические импульсы данных в виде света, который отражался от земли и материи.

Второе воплощение «Световых отголосков», 2015. URL: https://kurl.ru/PTrxt

Второе воплощение этого проекта было реализовано в лондонской галерее Barbican Curve. Инсталляция представляла собой лазерный проектор, размещённый на 60-футовой моторизованной дорожке, закреплённой на потолке. Перемещаясь по галерее, лазер «рисовал» изображение строка за строкой. Как только он начинал двигаться и проецировать изображение, затвор камеры 5D Mark III открывался и оставался в таком положении более трёх минут. Посетителям предлагалось следовать за лазером, оставляя на изображении тени, которые становились составной частью инсталляции. Фотокамера работала автоматически, будучи идеально синхронизированной с мотором, управляющим движением лазера. Для этого использовался Canon EDSDK и openFrameworks – набор инструментов для творческого программирования. Это позволяло переводить камеру в режим подсветки и «нажимать» и «отпускать» кнопку спуска затвора с помощью программного обеспечения, а затем сразу же получить доступ к снятому кадру и добавлять его в видеозапись в режиме замедленной съёмки, показанной в конце галереи.

47. Крис Милк(Chris Milk). «Предательство святилища» (The Treachery of Sanctuary). IoT-искусство, 2012. URL: https://kurl.ru/LhMjw

«Предательство святилища» представляет собой масштабный интерактивный триптих, повествующий о рождении, смерти и перерождении, где силуэты зрителей становятся ключом к созданию нового художественного выражения. Инсталляция состоит из трёх белых панелей высотой девять метров, закреплённых под потолком, на которые проецируются тени, снятые цифровой камерой. Между зрителями и панелями расположен неглубокий бассейн с зеркальной поверхностью. В фоновом режиме программа openFrameworks применяет Microsoft Kinect SDK для Windows. В ней используется интерфейс Unity3D, где трёхмерные модели птиц взаимодействуют с тенями, полученными с помощью трёх скрытых устройств Kinect.

48. Мэтью Мохр(Matthew Mohr). «Такие, какие мы есть» (As We Are). 2017. URL: https://kurl.ru/kNjSm

Инсталляция представляет собой огромную, 4,27 метра в высоту, человеческую голову, сделанную из лент с ультраяркими светодиодными экранами. В задней части шеи находится фотокабина, в которой можно создавать 3D-снимки. Сделав фото, посетитель выходит из павильона и видит свой портрет, изображённый как лицо инсталляции As We Are.

Сканирующее устройство размещается внутри самой головы инсталляции, а полностью автоматизированное ПО позволяет распознавать посетителей независимо от их роста и положения головы. Затем система проецирует лицо посетителя на поверхность гигантского арт-объекта, придавая его чертам сходство со скульптурой. Компьютерная программа управляет светодиодной подсветкой скульптуры, синхронизирует всю собранную информацию и визуальные материалы таким образом, чтобы ранее сделанные снимки могли транслироваться на голове установки в режиме нон-стоп.

Предполагается, что сканер и программное обеспечение будут функционировать без вмешательства человека минимум пять лет, а скорость обработки данных занимает не больше двух минут. Для этого была создана фотограмметрическая установка, использующая 29 компактных камер размером с мобильный телефон (pi-cams), работающих на процессорах Raspberry Pi, которые помещаются в головном модуле. Затем был разработан индивидуальный

1 ... 43 44 45 46 47 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)