Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
При создании викторин и задач на эрудицию помните, что не все знают то же, что и вы. Пусть вопросы будут краткими и ясными. Изучите тему; определите, на какие вопросы аудитории хотелось бы отвечать. Убедитесь, что включили вопросы разной сложности – от простых до требующих редких знаний (но пусть больше окажется простых). Напишите много вопросов. Игры на эрудицию теряют всю привлекательность в тот момент, когда вопросы подходят к концу.
На вопросы можно отвечать множеством разных способов. Какой из них оптимален для вашей игры?
Выбор ответа из вариантов. Игроку предлагается несколько ответов – не менее трех. Включайте в список ответы, близкие к истине: похожие на верный или те, что легко с ним перепутать. Добавьте разнообразия, предложив, к примеру, найти неправильный ответ среди правильных.
Поиск объекта/изображения. Игрок должен отыскать что-то среди набора картинок или предметов. Не требуйте точности вплоть до пикселя – окружите предмет свободным пространством, чтобы его можно было заметить и выбрать. Чтобы усложнить поиски, поиграйте с поворотом, цветом и размером.
Заполнение пропуска. Тут потребуется ввод с клавиатуры или планшета. Проследите за тем, чтобы система принимала синонимичные, разговорные и диалектные варианты. В словаре игры Scribblenauts для Nintendo DS 22 802 слова! Если у вашей головоломки словарь меньше, подумайте, не показать ли игроку доступный набор вариантов, чтобы тот не тратил время на перебор неподходящих слов.
Нанослово про мини- и микроигры
Мини-игра (minigame) – это простенькая игра, призванная внести разнообразие, символизировать некую деятельность и обогатить основной продукт. Многие мини-игры основываются на вариациях классических аркадных игр и игр для домашних консолей.
Микроигра (microgame) – мини-игра, прохождение которой занимает считаные секунды. Половина их сложности заключается именно в дефиците времени. Серия WarioWare – это компиляции микроигр.
Включение мини-игр в проект дает разработчику массу преимуществ. Они быстро создаются и тестируются, в них легко играть, их допустимо использовать как метафоры сложных действий. Я в самом деле верю, что любую деятельность можно изобразить мини-игрой. Сами посмотрите:
• вскрытие замков – The Elder Scrolls IV: Oblivion (2K, 2006);
• хакерство – Batman: Arkham Asylum (WBI, 2009);
• рисование портретов – Spongebob’s Atlantis Squarepantis (THQ, 2008);
• рисование на стенах – The Warriors (Rockstar, 2005);
• приготовление обеда – Cooking Mama (Majesco, 2006);
• подача обеда – Diner Dash (PlayFirst, 2003);
• секс – God of War (SCEA, 2005).
Любую деятельность.
При создании мини-игры важно помнить о следующих моментах:
• Управление должно быть простым. По природе своей мини-игры требуют геймплея, который легко освоить.
• Игровые сессии надо делать короткими. Не дольше 5–10 минут. Микроигры могут длиться несколько секунд.
• Как устроена прогрессия? Она задизайнена или случайна? Повышайте сложность аккуратно. Мини-игры нужны, чтобы добавить разнообразия, а не мучить игрока.
• С каждым этапом прогрессии добавляйте новые элементы. «Прогрессия» тут не обязательно означает уровень – может означать и серию уровней. Иногда она воплощается в чем-то значимом (вроде нового оружия или врага), иногда – в чем-то небольшом (вроде изменений в паттерне движения противника или бустерном модификаторе). Разнообразят опыт даже косметические правки (например, новый фон, звуковые эффекты или музыкальный трек).
• Подумайте, не ограничить ли управление в мини-игре парой кнопок. Чтобы оно было простым, присвойте каждой кнопке или движению стика только одно действие.
• По возможности добавьте кастомизацию. В браузерной игре Upgrade Complete! (Kongregate, 2009) улучшать можно вообще все, включая корабль игрока, фон и даже экран с текстом про копирайт!
• Как заканчивается ваша мини-игра? У нее вообще есть конец? Убедитесь, что игроку понятны условия победы. В некоторые игры можно играть «вечно» – ну или до того, как появится экран смерти.
Мини-игры необязательно отделять от основной игры. В платформере-головоломке Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure (EA Games, 2009) и RPG-головоломке Puzzle Quest (D3, 2007) объединяются два типа геймплея – платформинг/RPG и головоломка. Если ваша игра устроена так же, убедитесь, что вы даете игроку время «перенастроиться» с одного стиля на другой; дайте ему секунду собраться, сделайте паузу в экшене или покажите текст вроде «Приготовиться!».
Наконец, если интересные идеи головоломок и мини-игр закончились, всегда можно скатиться до игры «Ударь крота».
С моей точки зрения, в творческом полете дизайнера «Ударь крота» – последняя остановка. Вот почему:
• эта игра не требует от игрока ни размышлений, ни принятия решений – только реакции;
• она случайная, в ней нельзя следовать стратегии;
• она очень однообразна. За исключением, быть может, скорости, с которой появляются кроты, в геймплее нет меняющихся элементов;
• она не требует от игрока почти никаких действий, кроме простого движения, нажатия кнопки или клика;
• это «бесконечная» игра – если дизайнер специально не придумает конец, она будет продолжаться вечно. Обычно прерывает ее игрок, потому что ему надоело.
Уверен, вы способны придумать что-нибудь более увлекательное! А теперь перейдем к теме поинтереснее – к бустерам!
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 12
• Создавайте механики, угрозы и реквизит, которые дополняют друг друга и образы врагов.
• Хороший гейм-дизайн подобен музыке: в нем есть ритм.
• Игра должна бросать вызов, а не быть просто чрезмерно сложной и утомительной.
• Не скидывайте игроку на голову булыжники – наказывайте честно.
• Ищите творческие решения: не прибегайте без нужды к клише вроде ящиков и игры «Ударь крота».
• Никаких усов из кошачьей шерсти: не создавайте головоломок с такими странными решениями, что логика, эрудиция и мастерство не помогут игроку до них додуматься.
• Головоломка – это задача, у которой есть правильное решение.
• Сперва показываешь дверь, потом посылаешь за ключом.
• Размещайте на пути игрока много точек сохранений – это позволит ему перевести дух.
• Мини- и микроигры должны быть простыми и короткими.
Уровень 13
Сила бустеров, сила наград
Бустеры (power-ups) встречаются в играх всех жанров, от гонок и головоломок до экшенов и шутеров. Они выпадают из побежденных врагов, прячутся в сундуках и ящиках, а иногда просто валяются посреди дороги.
Хорошо задизайненный бустер – концентрат экшена! Игроку достаточно лишь коснуться его – и вот он мчит как молния, взрывает все на своем пути и восстает из мертвых! Что в бустерах здорово, так это то, что эффект их мгновенный: кто не хочет немедленно получить классную способность? Минус же в том, что он обычно временный, так что использовать его надо с умом. При создании бустеров мудрый дизайнер задает себе следующие вопросы:
• Что делает бустер?
• Как он выглядит? Как он (или связанные с
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


