`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 75 76 77 78 79 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
одно, другого – другое. Не говоря уж о том, что многие головоломки в играх никакого удовольствия мне не приносят. Мало что печалит меня сильнее головоломки, к которой у меня не получается найти ответ. В конце концов, если босс очень сложный, победы можно добиться грубой силой. А с головоломкой это не сработает. Так что простите, господин Ким, но я вывел свое определение:

Головоломка – это задача, у которой есть правильный ответ.

Скотт Роджерс

Отличие тут – в слове «задача». Поставить перед игроком задачу, которую он решит, бросить ему вызов – вот главная функция головоломок (да и вообще игр!). Они бросают вызов: «Реши меня».

Но сперва игрок должен понять, какая награда ему полагается за решение головоломки. Например, благодаря ей он откроет дверь, сложит картинку или переведет сообщение; главное – чтобы игрок понимал, что делает. Тут актуальна очень важная мысль:

СПЕРВА ПОКАЗЫВАЕШЬ ДВЕРЬ – И ТОЛЬКО ПОТОМ ПОСЫЛАЕШЬ ЗА КЛЮЧОМ[232]

При создании головоломки берите простые модульные элементы – из небольшого их количества можно составить много комбинаций. Чтобы не путать игрока, используйте минимум движущихся объектов. Убедитесь, что, когда в головоломке что-то двигается, игрок четко видит, что произошло, и понимает, как вернуть все назад. Часто уследить за собственным прогрессом не выходит. Если нарушение формы – не часть головоломки, пусть ее элементы выглядят однородными. Однородность и единообразие помогут игроку понять, как объекты связаны или стыкуются друг с другом. Он должен концентрироваться на головоломке, а не на том, как взаимодействовать с ее компонентами, поэтому само взаимодействие сделайте простым – через одно нажатие кнопки. Пусть оно не приводит к решению автоматически, но игрок поймет, что если много раз повторит такое действие, то рано или поздно все решит.

Когда я встречаюсь с головоломкой в игре, я соотношу ее со всеми способностями героя, предметами в инвентаре и объектами в помещении. Думаю о том, чем именно является конкретный компонент, как он связан с другими компонентами и со всей головоломкой. Если связь между компонентами головоломки неочевидна, легко запутаться и остаться в недоумении. Убедитесь, что для решения не нужно понимать культурные или мистические отсылки или странно использовать предметы.

К примеру, в Resident Evil 2 дверь полицейского участка открывалась головоломкой, требовавшей поместить на пульт управления шахматные фигуры. Чего-о-о? С каких это пор в полицейских участках валяются шахматы, тем более способные чем-то управлять через пульт? Было бы куда логичнее, если бы мы, продвигаясь по участку, искали… не знаю… скажем, ID-карты мертвых полицейских. Это я к чему: привяжите головоломку к сюжету, и она не покажется абстрактной.

Все инструменты, необходимые для решения головоломки, должны быть у игрока под рукой. Нехорошо гонять его по всему уровню, а то и игровому миру, в попытках выяснить, что подходит, а что нет.

Сама форма головоломки тоже служит подсказкой. Например, если она показана сверху подобно настольной игре, игрок распознает и использует аналогию еще до того, как возьмется за решение. Если компоненты перемещаются как-то специфически, игрок сможет предсказать цепочку их перемещений. Как и в задачах с таймингами, это вместе с анализом «планировки» позволит ему распознать паттерны и достичь успеха.

По сути, головоломки в играх представляют собой гейтинг (gating mechanism), то есть способ ограничивать прогресс. Если у вас их много, убедитесь, что маршрутов по уровню тоже более одного. Если игрок не сумеет решить какую-то головоломку, рано или поздно ему придется к ней вернуться – но, быть может, тогда он уже додумается до решения.

Подсказывайте игроку, когда он близок к ответу, а когда нет. Помните детскую игру, где прячут предмет и ведут к нему ищущего, говоря «холодно» (далеко) и «горячо» (близко)? Так и должен поступать с игроком дизайнер. Пусть подсказки будут соответствовать головоломке. Спросите себя: «Что бы мне на этом этапе хотелось знать?» Напоминайте игроку, какова его цель. Монтажные склейки помогут вам показать причинно-следственные связи между действиями и тем, как реагирует на них головоломка. Давайте положительное подкрепление голосом и звуками. В целом есть всего четыре метода разгадать головоломку: метод рассуждения, знания, мастерства и удачи. Лучшие головоломки позволяют игроку в той или иной мере использовать все. Нет, вы не хотите, чтобы игрок наткнулся на решение случайно, но если уж он совсем в тупике, то лучше так.

Подарите игроку момент, когда он воскликнет: «А-а-а!» (это не от боли, а от озарения). Он наступит, когда игрок поймет принцип загадки и отыщет решение. Возможно, потом замысел еще нужно будет воплотить, но пусть воплощение не занимает слишком много времени – сейчас это уже бездумная работа.

Но если момент озарения не настанет и игрок не решит головоломку, не устраивайте из этого сцену. Найдите способ сделать так, чтобы головоломка решилась без его участия. Дайте игроку подсказки или даже ответ. Конечно, не за просто так: если игрок получил ответ, не решив головоломку самостоятельно, он должен что-то потерять – бустер или деньги, как в играх серии Professor Layton. Если же он использует подсказку или дает неверный ответ, не нужно наказывать его совсем уж сурово – например, отбирать жизнь. Позвольте игроку принять решение заплатить штраф и продвинуться вперед. Прогрессия – это право, а не награда.

При разгадывании головоломок игроки в среднем более сообразительны, чем вам может показаться, но это не повод задумывать совсем уж запутанные или бессмысленные цепочки. Пример: чтобы попасть в локацию, игроку нужно замаскироваться под неигрового персонажа. Он должен наклеить липкую ленту на дыру в заборе, куда пролезает кошка. Кошка потрется о липкую ленту спинкой, часть шерсти прилипнет. Из этой шерсти персонаж сделает элемент маскировки – усы. Но у неигрового персонажа, которым он хотел прикинуться, усов не было! Столкнувшись с этим однажды, теперь я при работе с головоломками руководствуюсь очень важным девизом:

НИКАКИХ УСОВ ИЗ КОШАЧЬЕЙ ШЕРСТИ

Иными словами, не выпендривайтесь. Если решение головоломки напоминает машину Голдберга[233], значит, вы перемудрили и надо упрощать. Конфликт должен лежать в плоскости «игрок против головоломки», а не «игрок против дизайнера». Так что оставьте самолюбие при входе и делайте то, что понравится игроку.

До сих пор, впрочем, мы говорили о головоломках из сюжетных игр. Но бывают игры с головоломками и родственными им задачами другого типа:

• на ловкость (Bejeweled, Puzzle Quest);

• на внимание (Mystery Case Files);

• на эрудицию (Buzz! или You Don’t Know Jack);

• чистые головоломки типа

1 ... 75 76 77 78 79 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)