`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 73 74 75 76 77 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
термин, отсылающий к тому же явлению, – состояние потока. Через минуту обсудим и его.

Чтобы игрок не вывалился за «кривую удовольствия», я стремлюсь создавать нарастающий геймплей. Каждую следующую геймплейную систему нужно строить, отталкиваясь от предыдущей. Учишь игрока новому приему – и даешь отточить его на механиках и врагах. Потом сочетаешь эти элементы и постепенно усиливаешь по ходу игры. Но я забегаю вперед. Сейчас самое время поговорить о времени.

Время умирать

Еще одна важная механика – задача на таймингах (timing puzzle). Механика этого типа умеет двигаться. С ее помощью здорово получается создавать напряженные ситуации, где игрок вынужден ждать правильного момента и своевременно прошмыгивать между циркулярными пилами или разваливающимися пилонами[225]. Они заставляют игрока мобилизоваться в ожидании нужной секунды. При разработке задачи на таймингах важно учитывать несколько моментов:

1. У угрозы должен быть легко считывающийся паттерн перемещения. Назад-вперед, вверх-вниз, зигзагом, по кругу, восьмеркой – неважно, как она двигается, главное, чтобы игрок мог отследить это движение.

2. У угрозы должен быть предсказуемый тайминг. Нечестно активировать ее случайным образом. Суть этой механики в том, чтобы игрок получил шанс преуспеть, если распознает паттерн.

3. Окно возможностей нужно делать не слишком широким, но и не бесчеловечно узким. Дайте игроку немного пространства для маневра.

4. Пусть что-то в мире подсказывает, где стоять безопасно, а где героя ранят или убьют. Пятна крови, борозды на полу, свет и тень, звуковые эффекты, эффекты частиц, геометрия, декоративные элементы. Игроки все это заметят и сориентируются.

Реквизит или пропсы (props) – это механики, которые ведут себя как будто после здоровенного обеда на День благодарения; пока кто-нибудь не велит им встать с дивана и пойти мыть посуду, не пошевелятся. Дизайнеры и художники размещают такие предметы на уровнях, чтобы добиться правдоподобия. Иногда они играют роль баррикад или препятствий, с которыми можно взаимодействовать, то есть избегать их, перепрыгивать или укрываться за ними:

• столы и стулья;

• припаркованные машины;

• баррикады;

• статуи и надгробия;

• деревья и кусты;

• ограды и стены;

• растения в горшках и кулеры с водой.

Придумывать реквизит – интересное упражнение на свободные ассоциации. Начните с предметов, которые естественно ожидать на уровне, и отталкивайтесь от них. Вот вам задача для разминки: придумайте как можно больше предметов и реквизита для следующих уровней:

• легко – улица на Диком Западе;

• средне – логово суперзлодея;

• сложно – китайская фабрика по производству одежды.

Совет: если в рамках брейншторма рождаются нелепые или похабные идеи, то, скорее всего, вам стоит остановиться. Дайте задаче отлежаться денек-другой, и только потом к ней возвращайтесь. Или вообще сделайте перерыв на исследования – почитайте книги, поиграйте в игры, посмотрите кино, посидите в интернете.

Пусть предметы не только украшают мир – позвольте игрокам с ними взаимодействовать. Начните с естественных реакций. Выстрелил в кулер – тот лопнул, разбрызгав воду. Позвольте игроку сбивать легкие предметы и толкать тяжелые. Позвольте тщательнее исследовать интересные фрагменты статуй, полок с книгами, картин.

Есть вариант спрятать за разбиваемой декорацией сокровище или вход в тайную зону. В играх серии Lego (Lego Star Wars, Lego Batman) уничтожить можно почти что угодно, и из предмета выпадут заклепки – местная валюта. Разносить всякий мусор, выбивая из него горы сокровищ, приятно, но попытайтесь не злоупотреблять этим приемом, а то ваш тщательно продуманный геймплей превратится в бесконечное «Халк крушить».

Ящики (crates) – это предметы, которые можно сломать (тогда выпадут сокровища) и на которые можно запрыгнуть (тогда они выступят в роли платформ). Еще это набившее оскомину клише, над которым разработчики сами смеются, – визуально скучный объект, появившийся, будем честны, из-за того, что каким-то дизайнерам и художникам лень приложить усилие и придумать нечто более интересное.

На игровом сайте Old Man Murray даже придумали систему оценки игры «от запуска до ящика» – метрика показывает, сколько времени проходит с запуска игры до момента, когда игрок впервые увидит ящик[226]. Это, конечно, штука сатирическая, но, как по мне, на самом деле хороший способ оценить, насколько творчески вы подошли к разработке своего проекта. Чтобы не изобретать велоси… э-э-э, ящик, вот вам список из пятидесяти объектов на замену – и да, их тоже можно ломать:

Бочка (деревянная), бочка (металлическая), сундук с сокровищами, ваза, урна (которая сосуд), урна (которая мусорная), почтовый ящик, стенд с газетами, грузовой контейнер, картонная коробка, клетка, лампа, фонарный столб, шкаф для хранения документов, аквариум, коробка с игрушками, бочонок, связка сена, груда черепов, конура, скворечник, тики (изображение божества из Новой Зеландии), статуя, механическая гадалка, церковный ящик для пожертвований, ящик для предложений, банкомат, пустой пень, чемодан-дипломат, сейф, дорожный чемодан, телеэкран, бак для горючего, холодильник, печь, хлебница, бюро, платяной шкаф, припаркованная машина, гроб, игровой автомат, автомат по продаже газировки, пожарный гидрант, торговый автомат, бак с кислородом, заполненная тележка из супермаркета, автомат для азартных игр, ксерокс, туалет.

Вот. Больше вам никогда не придется добавлять в игру ящики. Не благодарите.

Есть и еще один вид механик – самый редкий. Это механики, добавленные в игру «просто для прикола». Вроде пианино, которое бренчит, если к нему подойти, или туалета, где можно спускать воду. Не бойтесь добавлять такой реквизит в игру.

Музыка механик

В великом чили, который являет собой гейм-дизайн, угрозы – это бобы: они заполняют пространство, когда не хватает мяса, и… помогают дизайнеру творить «музыку»[227]. Задача хорошего левел-дизайна – помочь игроку достичь того, что психолог Михай Чиксентмихайи[228] называет потоком (flow). (Говорил же, мы к этому вернемся.)

Теория Чиксентмихайи гласит, что есть точка равновесия между состояниями скуки и перегруженности. В этой точке игрок так увлекается, что у него прибавляется сил, ему легче концентрироваться и он забывает про время. Но для создания потока нужно понять, как настроить инструменты, чтобы они работали в лад. Это все в самом деле похоже на музыку. У хорошего уровня есть ритм – естественный ритм перемещений и действий игрока; он проявляется, когда тот движется по уровню. Если ритм подобран верно, движения и действия формируют поток[229].

Мне расположение игровых элементов на уровне напоминает аранжировку симфонической сказки «Петя и волк» Сергея Прокофьева. В этом известном произведении партию каждого персонажа (Пети, утки, кошки, птички и волка) исполняет свой инструмент. Сказка начинается с того, что Петя (струнные смычковые) идет по лесу. Его музыкальная тема создает ощущение движения, прямо как когда игрок осваивает механики игры: ходьбу,

1 ... 73 74 75 76 77 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)