Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Одно из решений всех этих проблем – найти альтернативный подход к самой идее босса. Что, если большим в схватке будет не противник, а уровень драматизма? Чтобы этого добиться, схватку нужно сделать личной, привязать к поворотным моментам истории.
Мой друг, дизайнер Пол Гирао (Dead to Rights, Afro Samurai), придумал лучшую драку с боссом из известных мне. В игре, которую он сочинил, герой учится армрестлингу. Так он добывает тюремную валюту – сигареты. В кульминационный момент его опрокидывает на землю злодей и пытается воткнуть в глаз кинжал! И игроку приходится отводить оружие с помощью своих навыков армрестлинга. В итоге ему удается обратить кинжал против самого злодея.
Крутой, драматичный и непохожий на все, что я видел в играх раньше, дизайн Пола воистину открыл мне глаза (ох), на что вообще способна драка с боссом. Вот что мне понравилось:
Акцент не на масштабе, а на драматизме. Схватка получилась увлекательной и без великана, разносящего город из ракетницы.
Близость заостряет ситуацию. Подразумевалось, что камера должна располагаться очень близко к героям (мы видим только лица, руки и кинжал). Благодаря этому ситуация ощущается опаснее, чем обычно в играх.
Хорошее использование уже доступных ассетов. Все ассеты в этой сцене – герой, злодей, кинжал, индикатор армрестлинга на HUD – уже присутствовали в других частях игры. Для этой драки с боссом не потребовалось создавать ничего нового.
Историю рассказывала сама драка, а не кат-сцены. Видеоигры – это интерактивные развлечения. Играть в историю всегда лучше, чем просто на нее смотреть.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕР!
Спустя много лет я вспомнил идею Пола про нож, когда проходил финал Call of Duty: Modern Warfare 2. В этой игре злодей ранит героя в грудь, после чего идет убивать его командира. Игроку необходимо (мучительно) вытащить нож из груди, чтобы метнуть в глаз злодея (в крайне драматичном слоу-моушене).
Слышали ли дизайнеры из Infinity Ward об идее Пола? Или это просто хорошая задумка, время которой наконец-то пришло? Я знаю лишь, что в итоге получилось так круто и драматично, как все когда-то и звучало в пересказе Пола.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 11
• Форма следует за функцией.
• Создавайте врагов такими, чтобы они были разными и дополняли друг друга.
• Тщательно продумывайте баланс силы, скорости и размера врага.
• Драться с врагами должно быть увлекательно.
• Враги создаются, чтобы с ними дрались, а не избегали их.
• Не все атаки врагов обязаны наносить урон.
• Враг должен всегда бесить игрока.
• При необходимости игроку поможет динамическая сложность.
• Создавая масштабного босса, не забывайте о проблемах с камерой.
• Место, где происходит драка с боссом, не менее важно, чем он сам.
• Последний удар боссу непременно должен наносить сам игрок.
• Есть разные типы врагов, не только большие толстые монстры.
• Делайте акцент не на масштабе, а на драматизме.
Уровень 12
Основы механик
Если найдешь дорогу без преград – она, скорее всего, никуда не приведет.
Неизвестный автор
Нет ничего хуже пустого уровня, по которому можно только идти[221]. Поэтому нужно бросать что-то игроку под ноги. Хорошее, плохое; то, что заставит его рыдать от счастья или стенать от тоски. Нужны механики. К счастью для нас, таких аж четыре типа: непосредственно механики (mechanics), угрозы (hazards), реквизит или пропсы (props) и головоломки или задачи (puzzles)[222].
Прежде чем мы зароемся глубже, отметим, что термин «механики» тоже страдает от СМО (синдрома множественных определений). Разработчики настольных игр называют механиками геймплейные системы, при помощи которых в игру и играют. Например, ходы, очки действия, менеджмент ресурсов, ставки и даже броски кубиков.
Видеоигровые механики – это объекты, создающие геймплей, когда игрок с ними взаимодействует, иными словами то, что активируют прыжком, кнопкой или толчком. Сочетайте их с интересной картой уровня и врагами. Самые распространенные игровые механики:
• открывающиеся и закрывающиеся двери;
• камни, которые можно толкать;
• переключатели, рычаги;
• скользкий пол;
• конвейеры;
• движущиеся платформы.
Дизайнеры экшенов очень любят платформы (platforms). Они бывают самые разные, но всегда чаруют и радуют игроков. Эту схему можно повесить на стену – она поможет распознать тот или иной вид платформы, встреченный в дикой природе. Осторожно, некоторые кусаются!
Казалось бы, легче дверей (doors) дизайнить нечего; мы ведь все пользовались ими в реальности, верно? Но у дверей есть масса сложностей. Подумайте, как игроку полагается их открывать. Спокойно? Осторожно? Агрессивно? При ответе принимайте в расчет характер персонажа. Кратос открывает двери пинком. Джон (Соуп) Мактавиш – взрывает их. Джилл Валентайн открывает двери очень медленно и осторожно. Нужно ли игроку сперва взломать замок?
В какую сторону открывается дверь? Внутрь? Поднимается, как решетка на входе в замок? Уходит вниз? Распахивается наружу? Разные варианты приведут к разным геймплейным ситуациям. Mappy (Namco, 1983) позволяет дверью ударить врага, временно оглушив. В некоторых экшенах опускная решетка задерживается наверху ненадолго и едет вниз, вынуждая игрока быстро под ней проскользнуть. В хорроре даже простую дверь можно захлопнуть перед носом у монстра, что даст время перезарядить оружие или сбежать.
Несмотря на все плюсы, есть у дверей и минусы. Позвольте ей открыться слишком быстро, и дверь пройдет сквозь игрового персонажа или отбросит его. Проследите за тем, чтобы герой не застревал в дверях и проемах. Это может показаться мелочью, но, пережив такой опыт несколько раз, игрок будет вне себя от раздражения. Частенько открытие двери представляет собой заранее созданную анимацию. В ранних играх серии Resident Evil дверь открывалась медленно, скрывая загрузку уровня. Это и выглядело естественно, и создавало напряженную атмосферу.
Убедитесь, что знаете ответы на все вопросы и что все двери у вас в игре открываются одинаково.
Ну а некоторым дверям не суждено открываться. Запертые двери – отличный способ заставить игрока поискать другой маршрут, но четко дайте ему понять, почему тут нельзя пройти. Потому что она сделана из металла; на ней висит здоровенный замок, к которому у игрока нет ключа; ее загораживает мусор, который игрок не может убрать. Что бы вы ни выбрали, визуальный ряд должен быть ясным; в противном
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


