Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Переключатели (switches), повротные механизмы (cranks) и рычаги (levers) – тоже игровая классика. Некоторые дизайнеры их обожают, другие шарахаются, как от огня. Честно скажу: когда я вижу помещение, где посередине просто торчит рычаг, я закатываю глаза. Эта сцена так и вопит: мы в видеоигре! Сколько раз в реальной жизни вы тянули за рычаги? Но для множества механик они правда полезны. Если все-таки будете их использовать, то сделайте визуально простыми. Да, я понимаю, одно из наслаждений при разработке видеоигр – создавать фантастические объекты, но для построения причинно-следственных связей важно, чтобы ключевые элементы не уходили от реальности слишком далеко.
Прежде чем что-либо делать с переключателями и рычагами, убедитесь в следующем:
• Вы подумали о том, чтобы снабдить рычаг или переключатель визуальным эффектом (вроде сияния) или иконкой. Рычаги – это обычно тонкие палки, так что игрок может их не разглядеть.
• Игрок видит, к чему привело взаимодействие с переключателем или рычагом. Чтобы все было понятней, используйте видеовставки, голос или звуковые эффекты.
• Переключатель или кнопка меняются внешне, когда меняется их состояние: обретают другой цвет, форму или расположение. Если у вас не переключатель, а включатель (то есть работает один раз), сопроводите одноразовое изменение его состояния сочным звуковым эффектом. Если переключатель автоматически возвращается в исходную позицию, запустите звук таймера – игрок поймет, что тот щелкнется обратно. Чтобы игрок знал, сколько осталось времени, можно даже показать сам таймер.
Поворотные механизмы (cranks) – это обычные рычаги или переключатели, но на их активацию требуется время. Иногда нужно зажать кнопку, иногда – яростно по ней лупить. В некоторых играх активация такого механизма превращается в ритм-игру, где игрок нажимает кнопки синхронно с действиями героя на экране. Это можно даже превратить в боевую головоломку, как в Devil May Cry, напустив на игрока врагов, пока он крутит устройство. Ударят по игроку – отбросят его от поворотного механизма, прогресс сбросится. Придется чередовать возню с устройством и драки.
Нужна помощь с придумыванием механик? К счастью, у меня на бонусном уровне 6 есть список.
Ушки на макушке: ловушка!
Угрозы – маленькие злобные сестрички механик, жаждущие запихать вам в портки взрывчатку, как только вы отвернетесь. Они похожи на механики и часто работают подобным образом, но стоит неправильно чихнуть – убьют. Угрозы могут также напоминать врагов, но между ними есть ключевое различие: интеллект и/или мобильность. У угрозы всегда предсказуемые паттерны поведения и ограниченная свобода движения.
Вот какие бывают угрозы:
• ямы с кольями;
• опускающиеся блоки;
• вырывающиеся языки огня;
• взрывающиеся бочки;
• турели, стреляющие ракетами с лазерным наведением.
Первое правило при создании угроз – изображать их грозными. Колючими, пылающими, льдистыми, искрящимися разрядами тока, ядовитыми. Если нужно, пририсуйте угрозам здоровый череп с костями.
При создании механик вдохновляйтесь тематикой уровня. Сочиняйте уместные для него объекты. К примеру, на уровне с темницей в Maximo: Ghosts to Glory у нас были:
• руки узников, которые высовывались из-за решеток и пытались ухватить героя;
• доспех с большим топором;
• вращающиеся «железные девы»;
• ядовитая канализация, по которой плавали платформы-гробы.
Вдохновляйтесь опасно выглядящими объектами из реальной жизни, от колючих кактусов до колючей проволоки. Используйте форму, цвет, звуки и эффекты частиц – что угодно, лишь бы игрок понял: если он прикоснется к этому объекту (или столкнется с ним), будет больно. Для ясности позвольте привести пример того, как не надо.
Как-то раз я принес задумку одной угрозы художнице, которой предстояло ее нарисовать. Я предложил покрасить угрозу в красный, поскольку многие культуры ассоциируют красный с опасностью. Она ответила: «Это слишком предсказуемо. Думаю, лучше черно-желтые полоски». Я был заинтригован (потому что сразу подумал про черно-желтую заградительную ленту, как в отгрузочных доках) и спросил, почему так. Она ответила: «Потому что пчелы окрашены в черно-желтую полоску, а все знают, что пчелы опасны».
Эпилог 1: угрозу в итоге сделали красной.
Кстати, эта история напомнила мне о другой. Как-то раз один мой коллега сочинил дизайн уровня. Там был корабль, который отчаливал, когда игрок этот уровень запускал; предполагалось, что игрок погонится за кораблем, а иначе его упустит. Я сказал дизайнеру, что, на мой взгляд, попав на новый уровень, игрок захочет притормозить и осмотреться – и если он потратит на это время, то корабль уплывет. И что тогда делать? Дизайнер ответил: «Ну давай в таком случае просто уроним на героя булыжник – он умрет, и уровень перезапустится».
Эпилог 2: тот уровень делать не стали. А я в итоге понял очень важную мысль:
НЕЛЬЗЯ БРОСАТЬ ИГРОКУ НА ГОЛОВУ БУЛЫЖНИКИ[224]
Угрозы, которые мгновенно убивают, – отстой. Это дешевый и злой прием. Если угроза убивает игрока, то только потому, что он за чем-то не уследил или не попал в тайминг. Пусть понимает, что смерть – его вина, а не прихоть дизайнера. Да и вообще, смерть – плохой метод обучения. От нее игроки лишь расстраиваются и злятся.
Секрет отличного игрового баланса в том, чтобы понимать разницу между сложной игрой и той, что бросает вызов.
Сложная делает акцент на боли и потере.
Бросающая вызов делает акцент на мастерстве и улучшении.
Сложная игра всеми силами стремится наказать игрока. Игра, бросающая вызов, ставит на его пути преграды, которые можно преодолеть, если применить знания и мастерство. На мой взгляд, бросающие вызов игры проходить куда приятнее, чем сложные.
Есть геймеры, которые любят посложней. Всю эту главу можно было бы заполнить списком абсурдно сложных игр: Demon’s Souls, серия Ninja Gaiden, Contra, Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, серия Ghosts ’n Goblins, Defender, Battletoads. Не стану спорить: пройти сложную игру – очень классное достижение, вот только проходят их немногие. Если хотите, чтобы аудитория добралась до концовки, стремитесь бросать вызов, а не подкидывать сложности.
Когда я впервые занялся игровым дизайном, я назвал баланс между тем, насколько игра бросает игроку вызов, и ее сложностью «кривой удовольствия». В любой игре есть точка, когда сложность перестает приносить радость и из вызова становится тяготой. Наша задача – никогда ее не пересекать, не выходить за «кривую удовольствия». Позже я узнал, что в психологии есть реальный
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


