`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 74 75 76 77 78 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
вождение, управление персонажем.

Потом к Пете присоединяется Птичка – добавляется более высокая флейта. Темы сплетаются, музыка становится энергичнее; то же касается и собираемых для коллекции предметов и сокровищ – их пополнение бодрит игрока и мотивирует его играть дальше. Появляется утка (гобой), музыка ускоряется, усложняется; с этим можно сравнить усложнение механик и движений на уровне. Когда же к компании присоединяется кошка (кларнет, с более низким тембром), музыка набирает обороты; кошка гоняется за птичкой, в произведении возникает конфликт – как от угроз на уровне.

Когда же все герои собрались, мы слышим нагоняющую тревогу тему Волка; она предвещает появление в игре врагов. Музыка становится напряженнее, когда волк съедает утку и на него нападает птичка, а потом он угрожает герою и дерется с ним, после чего всех спасают нагрянувшие охотники (барабаны и литавры).

Давайте посмотрим, как можно вводить и аранжировать геймплейные элементы по аналогии с тем, как в сказку «Петя и волк» добавляются инструменты.

1. Для начала пусть игрок просто перемещается по игровому миру, выполняя базовые задачи на движение: ходит, прыгает, собирает всякие штуки.

2. Потом добавьте одну механику. Повторите пару раз, чтобы игрок понял, как она работает.

3. Добавьте вторую механику. Дайте игроку возможность изучить и ее. Потом объедините первую со второй.

4. Новый компонент – угроза. Позвольте игроку привыкнуть к тому, чем ему предстоит заниматься в игре (перемещением, сбором объектов, взаимодействием с механиками), но теперь прибавьте ко всему угрозу.

5. Покажите врагов! Позвольте игроку разобраться, как с ними драться.

6. Чтобы было еще увлекательнее, объедините врагов с угрозами.

7. Наконец, когда игрок привык ко всем этим игровым элементам, используйте один из них как-нибудь неожиданно – пусть не расслабляется!

При хорошем дизайне враги и угрозы сочетаются друг с другом, как арахисовое масло с шоколадом! Если еще на этапе разработки вы будете держать в уме, что они должны друг друга дополнять[230], то получите гибкие инструменты, с помощью которых можно заселить весь уровень. Подумайте, в каком порядке станете предлагать игроку те или иные занятия, и сложите их в последовательность, с которой тот будет разбираться. Вот пара примеров того, как сочетать врагов и угрозы.

Игроку нужно перепрыгнуть опасную яму, а на другой стороне ждет враг. Разместите врага достаточно далеко, чтобы он не ударил героя, пока тот не оправится после прыжка. Чтобы добавить напряжения, пусть яма будет задачей с таймингом: например, она открывается и закрывается, над ней качается маятник, ритмично вырывается огонь, отодвигается крышка, ну и так далее.

Здесь мы видим врага, который что-то кидает или стреляет по траектории движущейся угрозы. Настройте тайминг так, чтобы он стрелял как раз в тот момент, когда угрозу можно преодолеть. Игроку придется сперва убить врага (собственным выстрелом) и только потом бежать мимо угрозы. Либо укрыться за движущейся угрозой и так подобраться к врагу поближе.

Если герой столкнется с этой циркулярной пилой, его распилит пополам, так что драться с несколькими врагами сразу тут сложно. Придется между всеми ними крутиться. Но пила убивает и врагов, так что если игрок заманит их в опасную точку, то почувствует себя очень хитрым. Оставляйте максимальное количество возможностей обратить смертоносные ловушки против собственных создателей. Злодеи заслужили кармической расплаты!

Яма с огнем, движущаяся преграда, циркулярная пила; даже с этими тремя механиками получится придумать множество комбинаций. Как видно по примерам, для создания интересных ситуаций достаточно лишь нескольких типов механик и врагов. В хорошей игре механик не очень много – соль в том, как их сочетать. Чтобы посмотреть, как из механик выжимают максимум, поиграйте в любую игру от Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) или Naughty Dog (Crash Bandicoot, Uncharted).

Впрочем, не забывайте: если механика будет повторяться слишком часто, она наскучит игроку. Так что следите за контекстом. Хорошая механика – как питчер в бейсболе. Чтобы она оставалась свежей и эффективной, нужно то пускать ее в дело, то давать ей передохнуть.

Спокойное местечко

Итак, кое-как нам удалось миновать смертельные угрозы. Теперь давайте поговорим о более дружелюбной механике – точках сохранения (checkpoints). Точки сохранения – это выбранные дизайнером места в локации, где игрок может сохранить прогресс, передохнуть, обдумать выбор снаряжения, маршрут и так далее. Они бывают как невидимыми для игрока, так и видимыми. Вам нужно решить, какой подход уместнее в вашей игре.

Если игрок видит точки сохранения, у него появляется цель. После активации такой точки он почувствует себя в безопасности, плюс будет повод показать клевую анимацию, – да и это просто очень приятное достижение.

С другой стороны, видимые точки сохранения выглядят несколько искусственно, и может возникнуть необходимость объяснять игроку, как их активировать.

Невидимые точки сохранения не разрушают погружение в игру. Но поскольку они невидимы, игрок иногда не понимает, когда их активирует, и не знает, где возродится после смерти. Он будет гадать, насколько далеко смерть его отбросит, и это вызовет раздражение.

Какой бы стиль точек сохранения вы ни выбрали, вот несколько базовых советов:

• На точке сохранения всегда разворачивайте игрока по направлению дальнейшего движения, иначе после возрождения он запутается и ему придется возиться с камерой.

• Не размещайте точку сохранения рядом с угрозой или в зоне агрессии врага. Нечестно делать так, чтобы игрок, едва возродившись, получал урон.

• Герой должен возрождаться на земле – тогда игроку не придется ждать, пока тот приземлится. По этой же причине избегайте долгих анимаций возрождения.

• Чтобы не возникало проблем с коллизиями, размещайте точки сохранения на плоских, ровных участках земли.

• Сделайте так, чтобы сохранение происходило при активации соответствующей точки. Не заставляйте игрока отдельно ходить в меню и сохраняться.

Угадай-ка

Головоломки – хитрая штука. И не только потому, что их сложно дизайнить, а потому, что для их создания часто требуются уникальные ассеты; еще их трудно классифицировать. Вот какое я нашел определение:

Головоломка – это то, что приносит удовольствие и имеет правильный ответ.

Скотт Ким

Ким сочинил на-а-а-амного больше головоломок, чем мне удастся за всю жизнь[231], но все же этим определением я не вполне доволен. Меня смущает тут слово «удовольствие». Что приносит человеку удовольствие – вопрос абсолютно субъективный, примерно как что он находит смешным или сексуально привлекательным. Меня радует

1 ... 74 75 76 77 78 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)