`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 78 79 80 81 82 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
повеселить игрока. Бустер «червячок Джим» в MDK «роняет» герою на голову корову.

Большинство бустеров благополучно висят на месте и ждут, пока игрок их возьмет, но у некоторых бывает выраженный инстинкт самосохранения. Иногда бустеры после материализации выбираются из укрытия – например, супергриб в Super Mario Bros. Другие при виде героя бегут и прячутся, как, например, «трусливый бустер» из MDK. Дайте игроку шанс ловить такие мобильные бустеры. Нельзя, чтобы они двигались быстрее игрока или противостояли тяге магнита.

Некоторые бустеры могут работать только в определенных условиях. В Maximo: Ghosts to Glory у нас был бустер к доспехам, который активировался, только когда игрок собирал полный комплект брони. Другой требовал для активации особой способности. Добавьте этот прием в свой дизайнерский арсенал, только убедитесь, что игроку ясны условия получения особых возможностей.

Не все бустеры одинаково полезны. Некоторые особо коварные гейм-дизайнеры, сидя в своих злодейских логовах в Альпах, добавляют в игры антибустеры. Как трюфель с начинкой из собачьих какашек, эти гнусные объекты выглядят как обычные бустеры, но прикоснись к ним – и тебя ждет смертельный сюрприз. Ядовитые бустеры способны высасывать здоровье, замедлять персонажа, отбирать у него опыт или даже превращать его в зомби с инвертированным управлением. Конечно, все это забавно, но только если используется изредка. С антибустерами будьте крайне осторожны.

«Возлюби игрока своего»

Pureiya aishi nasai

Когда-то один японский гейм-дизайнер[234] сказал мне, что под таким девизом следует работать всем дизайнерам игр. Я с ним согласен, хотя формулирую его иначе:

Гейм-дизайнер должен быть той рукой, что нежно подталкивает игрока под зад, помогая ему двигаться вверх[235].

Есть множество систем, позволяющих гейм-дизайнеру помогать игроку на протяжении игры, и некоторые из них мы уже обсудили в других главах: точки сохранения, колебание на краю платформы и подтягивание, помощь в прицеливании, плавное повышение сложности. Но есть и другие, и о них тоже стоит поговорить: динамическая сложность, подстройка уровня сложности, замедление врагов, настройка длительности игры и автосохранение.

Динамическая сложность (dynamic difficulty balancing, DDB) – способ калибровать сложность игры и выдачу наград в зависимости от того, насколько хорошо игрок справляется. К примеру, если в драке с конкретным врагом он слишком часто умирает, то запас здоровья этого врага чуть уменьшается или он реже атакует. Если игрок открывает сундук, когда у него мало здоровья, оттуда выскакивает зелье лечения, а если здоровья много – сокровище. Благодаря динамической сложности игрок получает именно то, что нужно ему для успеха, и именно тогда, когда нужно.

Подстройка уровня сложности (difficulty level adjustment) предлагает понизить этот самый уровень, когда игра замечает, что определенный параметр достиг определенного значения (например, что у игрока слишком много смертей). Игрок может иметь право отказаться, а может и не иметь – иногда сложность меняется автоматически. Лично я второе не советую, многие игроки находят это оскорбительным.

Замедление врагов (rubberbanding) используется в основном в гонках, но пригодится в любой ситуации, где игроку нужно нагнать другого персонажа или транспорт. Если герой слишком отстает, противник замедляется, чтобы игрок мог его догнать. И слава богу, ведь гонять по треку в одиночестве скучно!

Изменение длительности игры – еще один способ откалибровать ее сложность. Возьмем, к примеру, боевую арену. Если игрок дерется со злодеями десять минут, то при нормальном уровне здоровья и хотя бы толике мастерства он справится. Но заставьте его драться полчаса, и он начнет уставать и утомляться. Вероятность, что он выживет, падает. Я в этом плане опираюсь на очень важную мысль:

ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО ИГРА (ИЛИ ЧАСТЬ ЕЕ) СЛИШКОМ ДОЛГАЯ, СЛОЖНАЯ ИЛИ СКУЧНАЯ, ТО, СКОРЕЕ ВСЕГО, ТАК И ЕСТЬ

Доверься чувствам, Люк. Когда вы пройдете свой уровень тысячу раз[236], вы поймете, в какой момент он становится унылым. Впрочем, следите, чтобы у вас не отросли, как я их называю, дизайнерские шоры. Такая штука появляется, когда вы прошли собственную игру вдоль и поперек, а значит, чтобы вызов оставался интересным, вам требуется куда более высокий уровень сложности, чем потребителям, играющим в нее разок-другой. Это частая проблема в игровой индустрии, я много раз с ней сталкивался. О том, как ее решить, поговорим позже, на уровне 17. А пока – уплотняйте свой уровень. Вырезайте все скучное. Смерть скуке! Не бойтесь убирать лишнее, если это улучшит игру.

Автосохранение – это когда игра периодически сама сохраняет данные. Благодаря чему игрок может сфокусироваться на прохождении, а не отвлекаться на менеджмент сохранений. Автосохранение полезно в случае, когда игра вылетает[237] или если игрок забудет сохраниться в важный момент и умрет. Многие игры (например, Fallout 3) автоматически сохраняются при загрузке новой локации.

На всякий пример хорошо реализованной динамической сложности (зависящей от действий игрока) найдется и пример противоположного типа. Вот иллюстрация того, как не надо делать. Как-то раз мы с креативным директором анализировали одну боевую ситуацию. Я сказал, что, на мой взгляд, она неплоха, но могла бы быть посложнее. Он согласился – и дал мне вот такое указание: «Пусть, чтобы миновать эту сцену и пройти дальше, игроку потребуется трижды умереть». Я подумал: «Простите, уважаемый креативный директор, вы, конечно, мой начальник и все такое, но еще вы болван». Вслух я этого не сказал, потому что не хотел, чтобы меня уволили.

И все же я не стал дизайнить эту сцену так, чтобы для прохождения игроку нужно было непременно трижды умереть. И вы так не делайте. Смерти не должны становиться мерилом при создании игры. «Награждать» игрока уроном или смертью – пример отрицательного подкрепления.

В Maximo был такой враг – сундук-мимик. Прикольное существо, которое, когда игрок его «открывал», начинало кусаться как собака. Но был у этого врага неприятный побочный эффект. Я своими глазами видел, как один игрок морщился, открывая обычный сундук, потому что ждал мимика. Дизайнеру, конечно, забавно видеть, что он перехитрил игрока, а вот игроку совсем не весело, следовательно, для нас окажется сложнее достигнуть главной цели – увлечь и подарить удовольствие. Игроков такое будет бесить, они бросят игру. Это плохо, ведь основная задача гейм-дизайнера – побуждать игрока играть дальше. Если я когда-нибудь еще раз создам подобного врага, я дам игроку подсказки, что это он, и позволю подготовиться. Подсказки могут быть простыми – например, другой цвет или подрагивание, как у

1 ... 78 79 80 81 82 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)