Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Кармак повысил голос:
– Ты недостаточно сосредоточен на Quake.
– Но движок не закончен! Что я, по-твоему, должен делать? Я создал столько же уровней, сколько Американ и Сэнди, еще и редактор написал. Все, что можно сделать без готового движка, я сделал.
Тогда я посчитал, что он обвинил меня из-за движка, работать над которым оказалось труднее ожидаемого. Я тоже вспылил. Его компьютерный мозг не смог быстро разгадать этот ребус, чем перекрыл воздух всей команде, а теперь оказалось, что виноват во всем я. Я не знал, чего от меня ждет Кармак, и пытался осмыслить его слова на месте. Он правда думал, что лучше всего было бы сидеть смирно и бесконечно экспериментировать с левел-дизайном? Но какие могут быть уровни, когда основа геймплея не готова? Когда мы дадим Квейку молот, их придется переделывать: мультиплеер мы тестировали с другим, рудиментарным оружием. Мой левел-дизайн всегда основывался на том, какие фичи нам доступны. Это было равносильно заявлению о том, что я недостаточно тщательно пишу картину, когда у меня нет ни нужных кистей, ни подходящего холста. Кармак, казалось, забыл, как мы выстраивали процесс, работая над каждой предыдущей игрой. Quake требовался код геймплея, а его только предстояло написать. Я не давил на Джона, заставляя закончить с работой быстрее. Я его поддерживал (запомните эти слова, я вернусь к ним в следующей главе). Движок выходил сложным, и его разработка требовала дополнительного времени. Я, как мне казалось, использовал эти месяцы с умом – приносил компании деньги. Я действительно не посвящал Quake сто процентов своего времени, но для Кармака, похоже, только это и было важно[105].
– Ты сказал, что мы начнем работать над молотом Квейка, когда движок будет готов. Не буду же я все это время ждать и бить баклуши. Я создаю нам подушку безопасности. Ты можешь представить себе id Software, не выпустившую ни одной игры за два года? Это кошмар. Два года – считай, целая вечность.
В 1996 году два года казались игровой индустрии вечностью, а по меркам id Software это была вечность плюс-плюс. Мы боялись потерять лидерство, выпустить из рук жанр, который сами создали, обточили, а теперь собирались переизобрести. Не обеспечь мы себе стабильный доход, возник бы риск потерять всю компанию. Да, прямо сейчас мы зарабатывали замечательно, но я видел много компаний – или даже трудился в них, – которые прогорели, потому что полагались только на один источник денег. Для меня было критически важно заполучить игры вроде Hexen и The Ultimate DOOM.
– Quake – наш самый важный проект, и я жду, что ты будешь им заниматься, – заявил Кармак.
Разговор зашел в тупик. Кармак не ценил то, как я развиваю бизнес. Вместо этого он полагал, что мне не хватает сосредоточенности, чего я не мог понять. Я как раз считал, что очень сосредоточен – на том, что считал благом для компании, пока создание движка еще не закончилось. Он в свою очередь не мог взять в толк, почему я не выброшу все сторонние проекты в окно и не начну превращать наработки Quake в игру – но это было невозможно, пока кодеры не начали программировать геймплей. И других вариантов не видел никто из нас. Я вспомнил отчет, который Джон выпустил несколько недель назад, и понял, что зря решил его не обсуждать. Нынешний разговор определенно стал следующим шагом. Кармак не добился своей цели отчетом и решил эскалировать конфликт.
– Дизайнеры тоже считают, что ты даешь им недостаточно указаний, – добавил он.
– Дизайнеры знают, о чем игра. Сэнди только что дал большое интервью на эту тему. Им нечем заняться, и они не в духе[106].
На кону стоял официальный выговор. Конечно, сама по себе бумага мало что значила, но она показала бы, какая широкая пропасть между нами разверзлась.
– Я не согласен с выговором, – сказал Кевин. – Он много работает.
Адриан тоже так считал. Они вдвоем не хотели идти у Кармака на поводу.
Тот пришел в ярость. Он понял, что объявить выговор не получится, но все еще хотел урезать мне бонус:
– Ты не сфокусирован на Quake, так что твой бонус будет меньше обычного.
– По-моему, это нечестно. Я постоянно занят делом.
Адриан и Кевин промолчали. Они боялись, что в противном случае Кармак уйдет из компании. Он о таком не говорил, но ему и не требовалось. Несколько раз он уже грозился уйти по экономическим причинам: например, пообещал нас покинуть, если мы хоть раз что-нибудь запатентуем. К счастью, его угрозу не пришлось проверять на прочность. Но теперь мы оба понимали, что это дуэль. Либо он, либо я. Он не смог объявить выговор, а я не получил бонус целиком. Я был готов расстаться с деньгами: небольшая жертва, чтобы сохранить в команде мир. Для меня не существовало ничего важнее.
Конкретную сумму мы не обсуждали.
– Ну ладно, – я пожал плечами. – Значит, так тому и быть.
Больше спорить было не о чем.
Перед тем как продолжать, я хотел бы остановиться вот на чем. Бытует утверждение, что Кармак в начале совещания показал мне отчет о времени, которое я провожу на работе, – Джон якобы составил его с помощью программы, отслеживающей активность на моем компьютере. Совещание вышло тяжелым, однако, уверяю, ничего подобного не происходило. Но именно это сделал Скотт Хост в своей студии Cygnus. Я уже рассказывал: Скотт написал тайм-трекер, думая, что его команда закончит игру быстрее, если станет работать как Кармак. Не знаю, где автор этой версии раздобыл такие детали, но у его источника в голове смешались две истории. Кармак никогда ничего не программировал на моем компьютере, что подтвердил мне лично, и никакого отчета о времени тоже не показывал. Он и не стал бы опускаться до подсчета количества мазков кистью в QuakeEd: с учетом ведения нескольких проектов сразу, так можно было отследить лишь часть моей занятости. Далее, он совершенно точно не обвинял меня в том, что я ничего не делаю: мой труд приносил компании существенный доход, и Джон знал это. Он обвинял меня лишь в том, что я не полностью сосредоточен на Quake. Это правда – так сложилось по необходимости, из-за нужд дизайна. С его точки зрения это было ошибкой. С моей точки зрения – не только неизбежностью, вызванной активной разработкой движка, но еще и заботой о долгосрочной стабильности и успехе компании.
С тех пор я прокручивал то совещание у себя в голове миллион раз. Какой
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


