Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Сейчас большинство левел-дизайнеров начинают работать сразу в 3D, но в 1995 году все это оставалось чем-то новым и непознанным; во время пробной фазы мы успели получить необходимый опыт построения трехмерных пространств, которые одновременно позволяли игроку заниматься их исследованием и бросали ему вызов.
Мы научились создавать окружение и использовать свет так, чтобы инновационное освещение игрового движка выглядело выше всяких похвал. Еще нам удалось понять масштабы мира, что окружал Квейка. Я жаждал увидеть, как все эти задумки обретут форму при помощи движка.
В середине ноября мы собрались в огромном помещении между нашими офисами и устроили встречу, на которой обсудили направление разработки.
– Теперь можно браться за дело! Наконец-то все получится! – сказал я команде, и это было не подбадривание, а совершенно искренний восторг. – На этом движке получится сделать обалденную тему!
Ответили мне не сразу. Дэйв и Американ переглянулись между собой, посмотрели на меня, и только тогда МакГи сказал:
– Я целый год делал уровни, которые пришлось отправить в утиль. А последние годятся для шутера, но никак не для ролевухи, в которой ты машешь молотом.
Дэйв присоединился:
– Да. И вообще, по-моему, молот – это какая-то лажа.
Я посмотрел на Кармака.
– Парни дело говорят, – ответил он. – Большая часть работы с уровнями проводилась с прицелом на игру в стиле DOOM.
Я не сдержался.
– Конечно, они ведь только это и знают. У них был только такой опыт. Мы даже не экспериментировали с новым типом геймплея. Мы целый год публично обсуждали этот дизайн. Игру за Квейка. Ебаный в рот, молот размещали на обложке PC Gamer![108]
Многие элементы нашего дизайна вовсе не держались в секрете, фанаты ждали их с нетерепением.
– Круто выглядел даже спрайтовый молот из Hexen, – добавил я. – И у меня нет сомнений, что в Quake нам бы удалось взять новую вершину. Усилия, вложенные в технологии, нужно с такой же силой вложить и в дизайн – именно так мы сможем создать новые крутые штуки.
Адриан согласился:
– Джон прав. Мы не можем вечно делать одну и ту же игру.
Я посмотрел на Кевина.
– Я понимаю обе стороны, – сказал он. – Мы сделали несколько шутеров, а новый движок дает нам возможность разработать нечто новое. Однако на создание одной лишь технологии ушло времени как на всю DOOM с нуля. По-моему, заняться шутером с уже подготовленными уровнями будет куда быстрее и менее рисково.
Напоминало какое-то безумие. Я целый год ждал этого момента, но точно не предвидел такого разговора: думал, что все возьмутся за лопаты и начнут копать. Вместо этого народ обтекал по метафорической стеночке и спорил о том, нужно ли вообще браться за инструмент. Проекты id Software всегда определялись и технологиями, и дизайном. Мы просто обязаны выходить за привычные рамки игростроения. Все-таки Джон потратил целый год на движок. Почему люди не хотят отдавать дизайну должное?
И тут Кармак высказался:
– В этом вопросе я на перепутье. Мне понятны очевидные преимущества работы по уже знакомым лекалам создания шутера. Он будет лучше DOOM из-за нового движка и возможности играть в Интернете. При этом я вижу пользу и в попытке попробовать нечто новое.
Серьезно? Не знаю, как это видели другие, но мне казалось, что у меня от неожиданности и шока округлились глаза.
Ощущая мое нарастающее смятение, вклинился Сэнди:
– Я могу делать и то и другое. Я пришел сюда, чтобы создавать игры.
Последний гвоздь вбил Американ:
– Мы выгорели, Джон, вот и все. Нам хочется разобраться с этой темой и забыть про нее. Давай просто запихнем туда оружие из DOOM и выпустим.
Дизайнеры и художники почти целый год работали вхолостую. За этот период мы сделали порядка пятидесяти пробных уровней. И хотя так мы смогли понять важные вещи о проектировании игры в трехмерном пространстве, сами уровни представляли собой просто эксперименты. Не хватало геймплейного кода, чтобы их можно было использовать в той версии Quake, которую мы себе представляли. Все это нужно было переделывать или выкидывать, потому что сам движок постоянно менялся и перерабатывался. Команду кодеров тоже потрепало. Майклу Абрашу пришлось переписывать свой крайне оптимизированный рендерер целых восемь раз. Джон Кэш написал кучу строк сетевого кода, часть которого не понравилась Кармаку – и поэтому он переписал его на выходных. Ребята были на взводе.
Команда не просто оказалась не готова. Она вообще спеклась.
А вот я не спекся – и попросту не верил своим ушам. Все шло наперекор инновациям, которые нас прославили. По готовности движка я озвучивал необходимые перемены: наши персонажи могли вступать в ближний бой, возможно, с видом от третьего лица, где можно прицеливаться и стрелять из арбалета с видом от первого. Мне хотелось экспериментировать с новыми играми в полноценном трехмерном мире.
Возможно, Американ, Сэнди и Дэйв испытывали такие эмоции, потому что ни разу не проходили с нами через полноценный цикл разработки. Они не понимали, каким интересным и динамичным становится весь процесс, когда мы с Кармаком вместе беремся за геймплей. В Commander Keen, Wolfenstein 3D и DOOM наше сотрудничество породило множество определивших жанр нюансов. Американ и Сэнди предлагали не отступать от прежней боевой формулы DOOM.
– Нам не нужно новое оружие, – сказал Сэнди.
– Давайте просто сделаем DOOM III, – предложил Дэйв.
Неужели мы проделали такой путь, чтобы просто скопировать свою же разработку?
Бунт был в самом разгаре. Сэнди и Американ просто не вытянули бы еще раз начинать все сначала. Несмотря на их сомнения, я и дальше убеждал всех двигаться в сторону инновационного гейм-дизайна. Зачем оставлять старый на новейшем движке? Я просто не мог этого понять. Такие действия противоречили самой сути id Software, всему, что мы с Кармаком когда-либо делали.
Мне казалось, что последнее слово оставалось за учредителями, но я не хотел произносить это вслух и заставлять парней принимать такое положение дел. Игру следовало создавать только командой. Говорить, что их мнение не учитывается, – это вредительство; к тому же их мнения и правда были важны. Если заставлять людей заниматься тем, что им не по душе, то на выходе будет явно не шикарный продукт. И все же я пытался представить, как бы отреагировал Кармак, рискни Дэйв, Сэнди или Американ перечить его техническим планам. В лучшем
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


