`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

1 ... 94 95 96 97 98 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
же невероятный, колоссальный получился провал. Ситуация могла разрешиться огромным количеством разных способов, но мы не увидели леса за деревьями – наверное, из-за неопытности. Сейчас для меня это очевидно, но тогда не было. В последний раз мы обсуждали эту историю с Кармаком в ноябре 2022 года, и он чувствует то же самое. Прежде я сказал, что поддерживал Джона, и я правда его поддерживал. Но одновременно – не делал этого. Мы оба не поддерживали друг друга. Мы поступали неправильно. Реальная поддержка выглядела бы иначе. Нам стоило просто сказать: «Так дело не пойдет». Затем перечислить все причины, почему дело не идет, и исправить это, чтобы оно пошло. Выяснить, кому что не нравится. Конечно, Кармак стал камнем преткновения, но можно было поступить совсем по-другому, изучить иные варианты – и мне бы очень хотелось, чтобы мы действительно так и сделали. Сделали хотя бы что-то. Свою мысль я раскрою детальнее в следующей главе.

В первую очередь Кармак тогда чувствовал себя несчастным и ощущал давление – и нам, соучредителям компании, стоило об этом поговорить. Напряжение вызвала несогласованность наших целей: я расширял бизнес, сотрудничая с разными людьми и занимаясь разными проектами, а он сконцентрировался только на создании Quake и хотел сохранить компанию маленькой. Работу над всем остальным он воспринимал чем-то вроде отпуска – особенно когда сам посвящал Quake намного больше часов, чем кто-либо в id. Но мы не сидели сложа руки: большая часть команды постоянно занималась развитием бизнеса, и Кармак со временем это оценил. Но в тот момент движок стал бутылочным горлышком: приступить ко множеству других задач мы могли только по его готовности.

Но главный, основной провал того совещания заключался в другом. Мы собрались и сказали друг другу: «Так дело не пойдет!» А потом, когда страсти улеглись, вышли из конференц-зала и вновь занялись тем же самым – делом, которое ни на йоту не сдвинулось с мертвой точки. Наши бизнес-приоритеты остались несогласованными, а процесс разработки не изменился: кто-то, как раньше, пахал без передышки, а кому-то почти нечем было заняться. Все пошло по-старому. До выхода Quake оставалось восемь месяцев.

9. Последующие сотрясения

В начале 1996 года отгрузка Quake не планировалась, поэтому надо было сосредоточиться на продажах текущего и следующего квартала. К тому моменту я уже осознавал, что мы с Кармаком по-разному смотрим на поддержание итогового баланса компании и расширение бизнеса. Конечно, насколько иначе мы на это смотрим, я осознал лишь на последнем собрании, однако факт оставался фактом: новинок у нас не имелось. А значит, не планировалось и новых источников дохода, если я что-нибудь не придумаю. К тому же движок так и не был готов.

Hexen стала хитом среди игроков, а Raven оказалась невероятным партнером. Посотрудничав с ними на двух проектах, я понял, что во избежание гнева Кармака могу даже не участвовать в создании новых. Поэтому я поручил Raven две задачи сразу: во-первых, парни должны взяться за два дополнительных эпизода для Heretic. Мы бы продавали эти два эпизода вместе с тремя оригинальными в новом большом коробочном издании: Heretic: Shadow of the Serpent Riders. Вместе с тем я дал команду заняться разработкой сиквела Hexen. У меня появилась пара идей относительно более точного воспроизведения системы Dungeons & Dragons: добавление нового класса персонажа, усовершенствование системы улучшения навыков героя, а также внедрение расширенной системы уровневых хабов. Я решил назвать проект Hecatomb (Heretic и Hexen начинались с буквы H, а мне хотелось следовать этому шаблону). Raven принялась за дело в начале ноября 1995 года. Со временем я понял, что нам понадобится еще и набор уровней для Hexen. Сэнди почти моментально придумал ему роскошное название: Deathkings of the Dark Citadel. Многие годы трудов над бумажными играми воздались сторицей.

Я искренне верил, что огромный успех Heretic и Hexen объясняется следующим: высокоскоростная передача ощущений от партии в Dungeons & Dragons в реальном времени, угнаться за которой не мог ни один конкурент. В то время никто не сумел подобраться ближе к фэнтези-геймингу с быстрым экшеном. Да, в них присутствовала некоторая аркадность, но там имелись мечи, магия, а также целая россыпь Cредневековых монстров. Наслать на врагов заклинание «заморозки» и расстрелять получившиеся ледышки – раньше это не выглядело и не ощущалось настолько круто хоть с визуальной, хоть с геймплейной стороны. Никакая Ultima Underworld не могла предоставить подобный игровой процесс.

Впереди начало маячить хоть что-то, и это радовало. Затем в первых числах ноября 1995 года я обнаружил пост в рассылке сообщества моддеров DOOM. Люди обсуждали скорый релиз 32-уровневого файла данных с заменой всех исходников (WAD – это сокращение от Where’s All the Data[107]) для DOOM II. Он назывался TNT: Evilution и сразу бросился мне в глаза. Его созданием занималась команда опытных моддеров с отличной репутацией в сообществе. Парни славились отменным контролем качества, а также тем, что постоянно давали друг другу фидбэк, чтобы улучшить ощущения от каждого уровня. Мне показалось, что у мода есть потенциал стать настоящей игрой от id – особенно учитывая то, что у нас оставалась нужда в источниках дохода на начало 1996 года. Я немедленно связался с главой коллектива Таем Хэлдерманом и сказал, что буду рад издать TNT: Evilution в розничной коробке. Однако он выразил сомнения, что получится приостановить релиз, ведь на тот момент он несся с напором грузового поезда. Команда крайне долго работала над проектом и очень хотела выпустить его в Интернете бесплатно. Я сумел убедить Тая, что издание проекта силами id Software и оплата проделанного труда окажутся для команды полезнее. К тому же так он охватит больше аудитории. Покупать мега-WAD будут даже люди, у которых нет особого опыта поиска и загрузки уровней из Интернета. Хэлдерман устроил экстренное совещание, на котором команда приняла решение не публиковать мод в сети, а передать его мне для розничной продажи. Мы назвали проект Final DOOM. Я был рад, что в списке проектов для сохранения денежного потока в первой половине 1996 года появилось пополнение и мне почти не пришлось участвовать в его создании.

Неделей позже, спустя 11 месяцев разработки, Джон Кармак и Майкл Абраш заявили о готовности движка Quake – титанической инженерной победе. Близился переход к созданию геймплея на основе созданного кода, а все гейм-дизайнерские планы вот-вот должны были претвориться в жизнь. Мы знали, что все наши мечты реализовать не получится: практика разработки такова, что без компромиссов не обойтись.

1 ... 94 95 96 97 98 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)