`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

1 ... 91 92 93 94 95 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и с этой темой сделать что-нибудь интересное.

Я развел руками. Ацтеки – это буквально мое прошлое. Я вырос в Аризоне, в городе Тусон, в семье яки, и ацтекская символика встречалась там повсюду: от музеев и тканей до солнечных камней, изображающих ацтекский календарь (один такой до сих пор висит у моей мамы дома). Но если Американ сказал, что не чувствует, значит, так и было.

– Ладно, – ответил я.

Такого с нами еще не случалось. Еще ни один дизайнер не жаловался, что работа Адриана и Кевина его не вдохновляет – наоборот, она всегда определяла визуальную идентичность игр id.

– Знаешь, что мне нужно? Темный-претемный металл. Вроде железа или черной стали. Представь измерение, целиком сделанное из хеви-метала.

– Я скажу об этом художникам, но учти, что они не обрадуются.

Я передал Адриану и Кевину слова Американа в тот же день.

– Серьезно? – спросил Адриан. – Его не вдохновляют наши текстуры, и поэтому у него не получается работать? Я правильно понял?

– Так он говорит. Давайте просто дадим ему то, что он хочет. Это креативная задача, творческий вызов для вас. Я уверен, что такие текстуры хорошо впишутся в игру, и Американ сделает свою работу лучше.

Адриан и Кевин как всегда круто справились: у них получились мрачные, атмосферные текстуры в духе хеви-метала. Они так вдохновили Американа, что тот преобразился на глазах и сотворил с ними чудо. Этот стиль лучше всего олицетворяет второй уровень третьего эпизода, The Vaults of Zin, – его сделали первым делом после того, как движок был готов. Используя характерный набор текстур, Американ создал набор сменяющих друг друга пазлов: комнаты и коридоры становились доступны по очереди. Первая зона разрешает игроку немного поисследовать, а потом открывает секретные двери и выпускает на него армию зомби. От них можно скрыться, но для этого нужна осторожность: если прыгнуть неправильно, рискуешь оказаться в бассейне с лавой. В каждой новой зоне задачи меняются, и этот уровень в целом демонстрирует свойственные Американу эстетическое чутье и чувство юмора. С первого прохождения я видел, насколько он рад работать с этими текстурами: по созданной с их помощью тяжеловесной архитектуре становилось понятно, как они его вдохновляют. В конце концов ацтекский набор остался лежать без дела. Мы вообще его не задействовали.

В работе находилось множество проектов, а дата релиза Heretic 2 все близилась, так что напряжение в нашей внутренней команде росло. Стало очевидно, что нервы у меня, Кевина и Джея натянуты до предела. Надеясь немного ослабить давление, мы пришли к мысли, что команде не помешает новый сотрудник, который возьмет на себя все связанное с изданием игры. Мы в очередной раз решили действовать демократическим путем и устроить голосование. Кармаку пришлось уступить и согласиться, и Адриан как раз знал подходящего человека, Майка Уилсона. Майк и Адриан ходили в одну школу в Шривпорте и дружили. За шесть месяцев до этого Адриан купил франшизу DWANGO и доверил управление Майку. Его офис находился этажом ниже нашего, так что переезд не представлял никакой проблемы. Адриан считал, что Майк может помочь нашему маркетинговому отделу с ближайшими релизами, Heretic 2 и Quake, а также заняться проработкой других возможностей – их у нас было хоть отбавляй. Мы наняли Майка в сентябре 1995 года.

Майк видел, что компакт-диски с собранными из разных уголков Интернета уровнями к DOOM, DOOM II и Heretic раскупаются как горячие пирожки. Себестоимость сборников вроде D!Zone, H!Zone и D!Zone 2 составляла около нуля, так что доходы с их розничных продаж целиком превращались в прибыль. Люди покупали эти CD с тысячами карт, потому что иначе им пришлось бы тратить время на самостоятельное скачивание, а модемы в те годы скоростью не отличались. Майк понимал, что id могла бы выделиться, продавая сборники «одобренных» уровней – он полагал, что это принесет много денег. Идея звучала отлично, так что я нашел в сообществе лучших мапперов и рассказал этим людям, что конкретно мы от них хотим. Всем заплатили по единой ставке. По нашим заказам было создано двадцать превосходных уровней, и мы издали их как Master Levels of DOOM II. Вместе с ними мы собрали на диске 1830 уровней из Интернета: 191 уровень – для DOOM, 1629 – для DOOM II и 10 – для Heretic; их также добавили на диск. Я написал инсталлятор, отдал диски на мастеринг, и новый продукт был готов. Этот сборник мы издали под названием Maximum DOOM.

Майк получил новое бизнес-задание: придумать классное название для Heretic 2. Имея такую чуйку к маркетингу, он быстро справился, выбрав слово «ведьмы» на немецком: Hexen. Оно зловеще звучало и начиналось с той же буквы, что и Heretic – мне казалось, что продолжение получается отличное. Я рассказал об этом Raven, разработчикам Heretic 2, и те согласились.

Больше всего усилий у Майка уходило на организацию совместного с Microsoft мероприятия «Судный день»: мы запланировали его на 30 октября, и его посетители увидели бы не только Hexen, но и выход порта DOOM для Windows 95, а также релиз DirectX. Майк хотел явить миру Hexen с помпой и предложил организовать Deathmatch 95: турнир между 20 лучшими игроками в DOOM в мире. Он обещал быть зрелищным. За главный приз участники сражались бы на сцене[102]. Такое событие наверняка привлекло бы к нашим проектам много внимания, но для Microsoft ставки были еще выше. Компания пригласила на мероприятие десятки создателей игр и собиралась представить Windows 95 как платформу для игр и разработчиков – не только нам, но и другим игроделам, геймерам и прессе. Чем больше я узнавал о планах на этот ивент, тем безумнее они мне казались. Мне послышалось или он только что говорил о колесе обозрения?..

В октябре 1995 года Кармаку захотелось найти способ ускорить обработку карт, потому что расчеты BSP и света занимали не меньше десяти минут на каждый; положительно на процессе создания игры это не сказывалось. Чтобы решить проблему, Кармак решил купить суперкомпьютер Cray – Ferrari от мира вычислительных машин, намного более мощный, чем домашние PC, и даже мощнее мейнфреймов. Обычно такие использовались в правительствах, институтах и для исследований. Кармак знал, что Cray может обрабатывать карты гораздо быстрее, чем наши Pentium. Как минимум в три раза, если не больше.

Джей позвонил в Cray и предложил сделку.

– Если мы вставим в Quake кучу компьютеров, похожих на ваши, – предложил он, – вы сделаете нам скидку?

Продажники Cray задумались. Мы в то время, может

1 ... 91 92 93 94 95 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)