Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
В августе Кевин почувствовал, что освоил правила создания 3D-моделей, которые мог отобразить движок Кармака, и приступил к разработке итоговых версий в стиле action-RPG, к которому стремилась Quake. Я попросил его сделать людоеда с необычными особенностями: чтобы он стрелял из гранатомета с дистанции, атаковал бензопилой с близкого расстояния и насмехался над бездыханным трупом игрока. Последнюю фишку пришлось вырезать, но она представляла собой отличный пример мрачного юмора, которым мы старались наполнить все свои игры. Я был впечатлен тем, насколько жестоко вели себя сфероподобные персонажи вышедшей в 1994 году трехмерной приключенческой игры с головоломками Ecstatica. Их садистская натура проявлялась в издевательствах над геймером: они избивали его словно грушу, таскали по земле за конечности, подвешивали вверх ногами и насмехались над его трупом. Я любил игры с характером и хотел, чтобы Quake стала одной из них. На тот момент у нас еще не имелось геймплейного кода, чтобы обеспечить людоеда набором атак. Но после окончания разработки движка и перехода к созданию геймплея людоед должен был стать для команды первостепенной задачей.
В сентябре Сэнди и Джей съездили на европейскую видеоигровую конференцию, чтобы показать Quake. Журналисты смогли собственноручно испытать странное управление камерой с помощью движений и прокрутки колесика мышки – ничего подобного не предлагал ни один другой шутер от первого лица. Сэнди дал интервью легендарному финскому журналу Pelit[98], в котором подтвердил, что, несмотря на все сподвижки в разработке, по жанру проект остается action-RPG. Учитывая его прошлые увлечения настольными ролевками, энтузиазм Сэнди легко можно было понять. Он рассказал о системе ближнего боя, молоте, атаках с широким радиусом и возможности стрелять снарядами. Журнал все это опубликовал. Еще он сказал, что в игре будут заклинания, а враги смогут лечиться, если сумеют убежать. До кучи Сэнди раскрыл одну особенно жестокую деталь, о которой мы не слишком-то распространялись, – возможность обезглавить врага и принести его голову в жертву на алтаре, чтобы получить усиление. Репортеры были в восторге. Вдохновенный рассказ Сэнди пролил для читателей свет на то, что мы старались сделать.
К тому моменту разработка движка длилась уже десять месяцев, всего на месяц уступая всему производственному циклу DOOM. Программирование геймплея все еще не началось. Игры у нас не было, а была лишь не доведенная до ума технология. В Quake до сих пор отсутствовали как молот, так и множество элементов, которые мы обсуждали с игроками и журналистами. И в этом не виновата команда программистов – совсем напротив. Они делали монументальную и прорывную работу. Для Кармака это стало самым тяжелым испытанием. Он делал, что должен, – нечто невероятно крутое. И будучи программистом, я знал, что на это уйдет столько времени. С развитием движка я обновлял редактор QuakeEd, включая в него новые функции и делая его удобнее для нас, дизайнеров.
Однако для команды, полагавшейся на поступательный и цикличный процесс проработки дизайна, это стало проблемой. Движок, может, и представлял собой технологическое чудо, но был лишен задуманного нами геймплея. Процесс разработки, которым мы пользовались при создании предыдущих двадцати четырех игр, начинался не с дизайн-документа, а с набора ключевых фишек, разработки подходящего для них движка и программирования основ геймплея. Геймплейный код позволил бы нам исследовать и улучшать основу игрового процесса – ближнего боя с молотом в случае Quake. Мы могли бы экпериментировать до тех пор, пока не добьемся достойного результата, как делали в случае управления камерой с помощью мышки. Мы придерживались того же процесса разработки, который заставил нас избавиться от возможности таскать трупы в Wolfenstein 3D и выбросить за борт сюжетную завязку из «Библии DOOM». Мы добавляли новые элементы и меняли их до тех пор, пока они не вписывались в общую картину. И даже имей мы на руках дизайн-документ, он не принес бы особой пользы, пока не стало бы ясно, на что способен наш новый движок.
Игра представляла собой живой дизайн-документ, но у нас не было никакого геймплейного кода. Некоторые члены команды стали проявлять растущее беспокойство.
8. Тряска
К последнему кварталу 1995 года неожиданно медленный процесс разработки нещадно изматывал тех, кто был загружен меньше прочих: Дэйва, Американа и Сэнди. Создание уровней-экспериментов почти без геймплея и бесконечную оптимизацию звукового кода вдохновляющими задачами не назовешь. Что еще хуже, иногда все это еще и приходилось переделывать из-за очередных правок основного движка – порой целые дни уходили в никуда. Никто из ребят не проходил в нашей компании через полный цикл создания технологии с нуля, и теперь они не знали, чего ожидать. Отсутствие готового движка выбивало их из колеи. Мы еще не определились с конкретной геймплейной моделью, так что вместо готовых уровней они могли делать лишь их наброски, и это било по мотивации. В лучшем раскладе троица просто скучала. Сказать что-то вроде «будет готово как только, так сразу» или «займет столько времени, сколько займет» легко – за исключением случаев, когда времени на это уходит действительно много. Всем, однако, хотелось, чтобы разработка хоть как-то продвинулась вперед. Особенно тем, кто получил от Кармака низкие оценки.
Сэнди продолжал экспериментировать с уровнями, формируя собственный стиль левел-дизайна в 3D-пространстве, но его обычное жизнерадостное настроение сменилось угрюмым принятием сложившегося положения. Схожими исследованиями занимался и Американ. Он возился с языком QuakeC и пытался создать уникальные пушки, но ему требовалась помощь программистов: чтобы оружие заработало, были необходимы правки движка. В конце концов Американ обратился к той части игры, которая его вдохновляла: музыке. Он то и дело проводил время в Новом Орлеане, тусуясь с Nine Inch Nails и наблюдая за тем, как трудится Трент Резнор. Он даже убедил Трента создать звуковые эффекты и для главного героя – на всякий случай.
Звуковой движок был главной задачей Дэйва, и он заставил его работать меньше чем за год. В итоге он решил пойти по нашим стопам и лично возглавить какую-нибудь игровую компанию. Дэйв спросил у нас с Кармаком, не будем ли мы против, если он откроет студию в Остине, наймет нескольких знакомых кодеров и будет управлять командой удаленно. Как предприниматели мы понимали, что такими возможностями
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


