`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

1 ... 90 91 92 93 94 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
лучше не разбрасываться. Так что дали добро – правда, с условием, что Дэйв продолжит на постоянной основе заниматься Quake и останется в Меските. Дэйв согласился и основал Crack dot Com[99].

Но команда Quake не единственная угодила в шторм.

Хорошо зарекомендовавшая себя Cygnus Studios создавала игру Strife на базе движка DOOM. Основатель компании Скотт Хост фанател от Кармака и вдохновлялся им во всем. Он восхищался его трудами без передышки – и думал, что Strife выйдет быстрее, если вся команда будет пахать как Джон. Перед последним кварталом 1995-го он установил в студии рабочий день намного длиннее обычного, чтобы сотрудники не думали ни о чем, кроме игры, и поскорее ее закончили. Он даже написал программу, которая подсчитывала, сколько часов кто проработал, и оценивал таким образом вклад каждого. И как откликнулся такой подход! Все трое парней из команды Скотта были его друзьями из Иллинойса и прежде не занимались созданием игр. Они постигали эту науку прямо в процессе, что сказывалось на скорости разработки. Скотт разозлился, и его друзья не остались в долгу. Они пришли к нам поговорить.

– Мы уходим.

– Что? Почему?

Они описали свой новый график и то, как против них использовали статистику. От такого подхода ребята, очевидно, остались не в восторге. Слово Strife, название игры, описывало и обстановку в студии[100], и их от нее тошнило.

– Мы не хотим работать в диктатуре, – добавили они.

Мы обсудили ситуацию с Джеем. Я ожидал, что Кармак будет наблюдать за их командой, как я – за Raven, но труды над Quake не оставляли ему свободного времени. Возможно, он даже знал о распоряжении Скотта, но не увидел в этом ничего плохого: для него было нормально кодить круглые сутки. Мы потратили на разработку Strife почти двести пятьдесят тысяч долларов и не хотели терять эти деньги. Если, как я и считал, корень проблемы действительно лежал в Скотте, то лучшим решением стало бы отнять игру у Cygnus и отдать ее новому стартапу, который собиралась открывать троица разработчиков Strife. Мы посовещались с Кармаком, Кевином, Джеем и Адрианом, и они со мной согласились. Кевин также предложил подключить к делу Сэнди, чтобы тот следил за командой в роли этакого квазипродюсера. Переговоры вышли сложными, но прямыми и честными: мы сказали Скотту, что разрываем контракт из-за раскола в компании. Он собрал вещи и вернулся в Иллинойс. Оставшиеся разработчики приготовились двигаться дальше под именем Mutiny Software. Я предложил изменить его, так как посчитал слишком очевидным и злобным[101]: в итоге парни решили назваться Rogue Entertainment. С командой новых разработчиков мимо плана может пойти тысяча и одна вещь (что справедливо для любой игры), но прежде ребята буквально шли на убой, поэтому шансы на успех определенно повысились – а мы поработали над тем, чтобы настроить их на этот успех. Команде просто требовался новый программист, чтобы доделать то, на чем остановился Скотт.

Так получилось, что у меня как раз имелся на примете подходящий кандидат: Джеймс Монро, младший брат моей школьной подружки Дженнифер. Каждый раз, когда я приходил к ней домой и садился за их семейный Apple IIe, Джеймс смотрел, чем я занимаюсь. Я показывал ему свои труды и пытался объяснить их, но думаю, что самое мощное воздействие на него оказала сама демонстрация возможности делать собственные игры на домашнем компьютере. Джеймс увлекся и стал учиться программированию. Он окончил школу в Англии, вернулся с семьей в Техас, получил диплом в Техасском технологическом университете и устроился в остинскую Origin Studios: ту самую компанию, где я получил первую работу семь лет назад. Я позвонил Джеймсу, предложил ему место и 25 % в Rogue Entertainment. Тот немедленно согласился, переехал в Даллас и сразу же взялся за дело. Сэнди, обрадованный возможностью чем-то заняться, присоединился к команде как дополнительный менеджер. Теперь, если в процессе создания Strife возникли бы новые проблемы, у нас имелся человек, который сможет быстро погасить конфликт и не позволит ему разгореться.

К концу сентября мы уже понимали, что разработка движка подходит к концу – а значит, скоро придет время полноценно программировать геймплей и определяться с дизайном. Я все еще считал, что нам нужно создать для игроков хаб, где они смогут привыкнуть к управлению в 3D-пространстве. Нам самим пришлось учиться этому несколько месяцев назад – а значит, это предстояло и всем остальным. Затем геймеры могли бы выбрать путь, который приведет их к одному из эпизодов. Этот хаб должен был стать первым, что увидят игроки; олицетворять собой весь геймплей Quake, все ее стили левел-дизайна. Так что и создавать его предстояло последним: в тот момент, когда мы, разработчики игры, сами достигнем мастерства в освоении своих инструментов и возможностей движка. Я не хотел заниматься им раньше – до того, как мы добавим в игру молот Квейка и прочие основные элементы геймплея и выясним, что на самом деле могут реализовать наши технологии. В таком случае этот хаб наверняка будет не так хорош и репрезентативен (первый уровень нужно делать последним). На экспериментальных уровнях мы подбирали масштабы зданий и сооружений, а также придумывали стратегии – как удивлять, пугать и награждать игроков. Наши индивидуальные стили в итоге выразились в том, из каких компонентов мы предпочитали строить уровни: лестниц, дверей, тропинок, стен, потолков и структурных форм зданий, а также растущих из архитектуры вещей – ловушек, секретных зон, элементов прогрессии. Американ, например, любил толстые блоки железа и бассейны лавы, а мне нравилось погружать части уровней в воду и удивлять игрока неожиданными ловушками. Мы размышляли, нужны ли нам природные формы: камни, реки, деревья, водопады. На все это, разумеется, оказывали большое влияние созданные Адрианом текстуры. Каждый набор текстур предполагалось применять по-разному, и в итоге мы решили использовать их для разных измерений.

Адриан как раз закончил полноценный набор текстур, вдохновленный культурой ацтеков. Ради него он провел серьезное исследование, и мы пришли в восторг, когда увидели результат вживую. Мы думали, что ацтекские уровни начнутся с блочных пирамид, залов и ям-ловушек, а потом в дело вступят идеи поинтереснее: например, как в Tomb of Horrors – модуле для Dungeons & Dragons 1978 года. Этот набор уровней достался Американу.

Примерно через месяц он пришел ко мне в кабинет и сказал:

– Я не могу прочувствовать все эти ацтекские штуки, Джон.

– В смысле?

Я не понимал, что он имеет в виду.

– Да как-то не вдохновляют они меня. Не вижу, как с этими текстурами

1 ... 90 91 92 93 94 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)