Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Абраш понимал, что создание рендера для Quake – возможность, которая выпадает только раз в жизни. Поэтому спросил, не будем ли мы против, если он напишет об этом – сперва в виде отдельных статей, а затем единого сборника. Все согласились, что это отличная затея. Будучи программистами, мы ценили легкий доступ к полезной для решения проблем информации, и нам нравилось делиться знаниями с другими. Абраш занимался этим годами, выпуская статьи для Dr. Dobb’s Journal. Его желание написать книгу о создании движка Quake органично вписывалось в наши идеалы.
Пока мы продолжали трудиться над ранними версиями уровней, роль звуковой дорожки для игры исполняла любая музыка, которую мы слушали. В моем случае это были альбом Jar of Flies группы Alice in Chains и One Night Live – свежий релиз группы Dokken. Когда дело доходит до дизайна уровней, я считаю важным организовать собственное окружение под стать их атмосфере, поэтому погружаюсь в музыку, вызывающую те чувства, которые я хотел бы передать игроку. Во время работы над DOOM я часто слушал Queensrÿche и метал 1980-х годов. В случае с Quake я создал подборку эмбиента, который помогал мне достичь желаемой атмосферы.
Американ в то время фанател от Nine Inch Nails и гонял по кругу ее пластинку The Downward Spiral. Она подкинула ему идею. Сперва он обсудил ее наедине с Кармаком в его кабинете, затем они оба вышли в основной зал, где мы беседовали с Адрианом.
– Ребят, что думаете начет того, чтобы позвать Nine Inch Nails записать музыку для Quake? – спросил Американ.
Я задумался о том, как эта музыка впишется в игру, ведь мне хотелось поставить на фон эмбиент. Nine Inch Nails эксплуатировала мрачную эстетику индустриального метала, которая нравилась Кармаку и Американу; агрессивный вокал Трента Резнора транслировал тоску 1990-х, хорошо знакомую отдельным представителям поколения X. Но я не считал, что такая музыка подойдет Quake – этой игре нужно что-то более атмосферное, без всякого вокала. А затем сообразил, что, если мы попросим Nine Inch Nails сделать музыку в таком стиле, их звучание вполне впишется в Quake.
– Эти ребята крутые, но смогут ли они записать эмбиент? Нам не нужна музыка, которая отвлекает внимание от экшена, и уж тем более вокал, – сказал я.
– Уверен, они способны сделать что-то в таком стиле. Что-нибудь тревожное, – ответил Американ, мгновенно уловив желанное мной настроение.
Все вместе мы отправились в кабинет Джея и попросили его связаться с менеджерами группы. Наш агент в компании ICM Partners[95] оказался также агентом Nine Inch Nails. Он сообщил Джею, что они наши огромные фанаты, поэтому будут рады связаться и обсудить проект. Трент Резнор и барабанщик Крис Вренна запланировали визит в студию на следующий месяц.
Мы не могли поверить своим ушам. Они играли в наши игры? Они были нашими огромными фанатами? Это казалось невероятным. Мы жили в своем пузыре, а мир еще не подсел на ежесекундно обновляемые социальные сети и новостные сводки, так что у нас не было особого представления о том, насколько далеко за пределы игрового сообщества распространилось наше влияние. Никому и в голову не приходило, что наши любимые музыканты гоняли в DOOM, катаясь по турам на автобусе.
После достижения взаимной договоренности с группой Американа назначили ответственным за контроль над созданием саундтрека. Он понимал, на какое звучание я рассчитываю, и сам был счастлив взяться за это дело. Он зашел в Сеть и сообщил фанатам через IRC, что музыку для игры напишет сама Nine Inch Nails. Как и следовало ожидать, это произвело среди аудитории эффект разорвавшейся бомбы. Музыку из DOOM изначально вдохновлял метал, и эта грядущая коллаборация с Nine Inch Nails стала для многих фанатов мечтой, претворенной в реальность.
Тут следует отметить, что мы все еще оставались довольно открытой компанией, которая делилась технологиями, дизайнерскими решениями и маркетинговыми планами – в те времена неслыханное дело, да и по сей день такое остается редкостью. Кармак и Абраш несли в мир технологические познания, я открыто говорил о дизайне Quake, Американ распространял информацию о наших планах по записи саундтрека… Мы ценили возможность свободно обмениваться информацией, и нас не беспокоила мысль о том, что кто-то воспользуется нашими идеями. За нами все равно никто не мог угнаться.
Началось лето, а разработка так и не вышла из ранней стадии. Кармаку захотелось поэкспериментировать с тем, как игрок будет осматривать пространство в настоящем 3D. На глубинном уровне его тревожила одна мысль: написание трехмерного движка отняло у него уйму времени и сил, но смогут ли геймеры по-настоящему увидеть плод его стараний? Как они будут управлять обзором? В случае DOOM мы расщедрились на систему автоматического прицеливания по врагам, поскольку там не позволялось по-настоящему смотреть вверх или вниз. При этом управление в DOOM оставалось простым, ведь, чтобы оглядеться вокруг, игроку достаточно было просто двигать мышкой, а персонаж перемещался с помощью кнопок на клавиатуре. Мы хотели сохранить эту простоту управления и в Quake, поэтому я предложил в качестве эксперимента автоматически поворачивать камеру вверх при подъеме по лестнице и вниз во время спуска. С технической точки зрения решение работало отлично, но оно не позволяло смотреть куда захочешь – по факту это был не свободный обзор. Такой метод воспринимался как ограничение, поэтому мы попробовали другой. Кармак привязал функцию взгляда вверх и вниз к колесику мышки. Но нам сразу же показалось странным управлять взглядом по горизонтали движением мыши и параллельно использовать колесико для прицеливания по вертикали. Камера двигалась дергано, да и последовательности в этом никакой не было, ведь у всех мышек разные колесики. Какие-то крутились свободно, а какие-то имели ограничения.
Пользователи редко замечают, что игра ощущается здорово: просто для них такой опыт воспринимается естественным. Подходящие схемы управления легко проникают в мышечную память, базируясь на имеющихся возможностях, – и вот уже игрок может сделать все что захочет без какой-либо необходимости об этом задуматься. Когда геймплей ощущается плохо или что-то мешает опыту, геймеры замечают это мгновенно. И я, и Кармак отлично понимали, что крайне важно уделить этому моменту внимание, но другие функции движка все еще были приоритетными, поэтому проблему отложили на потом. Мы с Кармаком всегда работали тандемом, улучшая ощущение буквально всех элементов во всех наших играх. Я предлагаю дизайнерские задумки. Он пишет код. Я проверяю, как все
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


