`
Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

1 ... 5 6 7 8 9 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
благодаря гибкому набору функций;

Blender – бесплатная программа с открытым исходным кодом, предлагающая полный набор инструментов для моделирования, анимации и создания цифровых скульптур;

ZBrush – специализированное программное решение для цифровой скульптуры, позволяющее создавать высокодетализированные, анатомически точные модели, что делает его фаворитом среди художников, отрисовывающих анимационных персонажей.

Техники

3D-моделирование включает несколько методов, каждый из которых оптимален для определённых типов проектов.

Полигональное моделирование – метод создания моделей путём манипулирования вершинами, краями и гранями. Идеально подходит для точного и детального воссоздания объектов.

Моделирование NURBS (англ. Non-uniform rational B-spline) – технология построения гладких, математически выверенных поверхностей, незаменимая в промышленном дизайне и автомобильном моделировании.

Цифровая скульптура – программный подход, имитирующий работу скульптора с глиной, позволяющий художникам «лепить» модели с мельчайшими текстурными нюансами.

Ретопология – процесс оптимизации высокодетализированных 3D-моделей для эффективного использования в анимации и рендеринге, критически важный при разработке современных видеоигр и анимационных проектов.

Анимация и мультимедиа

История становления цифровой анимации тесно связана с эволюцией традиционной мультипликации. Пионером этого направления стал художник и создатель комиксов Уинзор Маккей (Winsor McCay) [27], на многие годы опередивший последователей рисованных фильмов. Он первым использовал технологии, которые впоследствии стали стандартом анимационного искусства и были популяризованы Уолтом Диснеем (Walter Disney). Наиболее известными работами Маккея считаются газетный комикс «Маленький Немо в стране снов» (1905–1914, 1924–1927) и мультфильм «Динозавр Герти» (1914). Первый анимационный фильм «Белоснежка и семь гномов» студии Уолта Диснея (1937) стал эталонным образцом мультфильмов, тщательно прорисованных вручную, кадр за кадром и с впечатляющей художественной точностью.

С появлением в 1960–1970-х годах компьютерной графики начала формироваться компьютерная анимация. Первые эксперименты Айвена Сазерленда, разработавшего революционную программу для рисования Sketchpad, и Джона Уитни-старшего (John Whitney Sr.), использовавшего компьютер как цифровой инструмент для создания абстрактных фильмов, наглядно продемонстрировали потенциал компьютерной анимации. В 1972 году новые технические возможности были раскрыты в первом в мире компьютерном анимационном фильме «Компьютерная анимированная рука», снятом Эдвином Катмуллом (Edwin Catmull) и Фредом Парком (Fred Parke). Короткометражный фильм впервые представил миру трёхмерную компьютерную графику, показав, как поверхность руки деформируется, пальцы сгибаются и разгибаются, а сама кисть поворачивается на экране.

Настоящий расцвет компьютерной графики (computer-generated imagery или CGI) пришёлся на 1980–1990-е годы. В 1982 году диснеевский «Трон» стал одним из первых художественных фильмов, в которых компьютерная графика применялась столь же масштабно, как и видеоматериалы с живыми актёрами. Решающий прорыв произошёл в 1995 году, когда на экраны вышел полнометражный фильм «История игрушек» студии Pixar, выполненный в технике компьютерной графики и отличавшийся необычайной реалистичностью изображённых персонажей.

Мультимедийные технологии, представляющие собой мощный художественный инструмент, который объединяет изображения, аудио, видео, текстовые и интерактивные возможности, с развитием культуры компакт-дисков и первых сетевых операционных систем стали популярным средством создания образовательного программного обеспечения, интерактивных энциклопедий и мультимедийных презентаций.

В начале 2000-х годов в программном и аппаратном обеспечении были достигнуты значительные успехи, что привело к более сложной, реалистичной и доступной цифровой анимации. В этот период программное обеспечение Adobe Flash Professional (позже переименованное в Adobe Animate) предоставило художникам инструменты для создания векторной анимации и интерактивного контента для Интернета.

Популяризация Интернета произвела революцию в распространении цифровой анимации и мультимедиа. Видеохостинг YouTube[13], запущенный в 2005 году, стал глобальной площадкой для публикации творческих работ, позволив независимым аниматорам и создателям мультимедиа охватить широкую аудиторию без необходимости привлечения традиционных посредников.

В 2010-х годах появились революционные технологии VR и AR, которые значительно расширили возможности анимации и мультимедиа. VR помогает пользователю с головой погрузиться в трёхмерный мир, а AR «накладывает» цифровой контент на мир физический. Эти технологии открыли новые возможности для сторителлинга, сферы образования и интерактивного искусства.

В области анимации алгоритмы искусственного интеллекта позволяют существенно сократить время и усилия, необходимые для её создания. ИИ помогает прорабатывать персонажей, создавать анимационные последовательности, оптимизировать захват движений. Методы машинного обучения особенно актуальны при создании интерактивных и адаптивных мультимедийных продуктов, способных реагировать на действия пользователя в режиме реального времени.

Основные анимационные работы создаются анимационными студиями. Рассмотрим наиболее влиятельные из них.

• Sony Pictures Animation – профессиональная анимационная студия, основанная в 2002 году и принадлежащая американской кинокомпании Sony Pictures Entertainment.

• Pixar Animation Studios (больше известная как Pixar) – передовая американская студия компьютерной анимации, известная своими коммерчески успешными компьютерными анимационными фильмами. С 2006 года является дочерней компанией Walt Disney Studios.

• Studio Ghibli (яп.

, студия «Гибли») – японская анимационная студия, основанная в 1985 году культовым режиссёром и сценаристом Хаяо Миядзаки. Работы студии отличает уникальный визуальный стиль, использование цифровых технологий и яркая, детально прорисованная картинка. Студия часто обращается к японскому фольклору, нередко вкладывая в свои работы антивоенный или экологический подтекст.

• Walt Disney Animation Studios (WDAS) – старейшая американская студия, которая фактически сформировала современную индустрию анимационного кино и продолжает создавать знаковые анимационные фильмы для The Walt Disney Company.

• Студия анимационного кино «Мельница» – ведущая российская анимационная студия, созданная в 1999 году в Санкт-Петербурге. Специализируется на выпуске мультфильмов и мультсериалов. Студия получила широкое признание благодаря успешным мультсериалам «Лунтик и его друзья» и «Барбоскины», а также популярным анимационным франшизам «Три богатыря» и «Иван Царевич и Серый Волк».

Анимация и мультимедиа представляют собой динамично развивающееся направление цифрового искусства, которое постоянно предлагает инновационные способы художественного самовыражения. По мере развития технологий меняются способы создания, восприятия и взаимодействия человека с искусством, и это делает мультимедиа перспективной и инновационной формой творчества, которая будет оставаться востребованной в художественной сфере ещё долгие годы.

Виды анимации

Традиционная анимация подразумевает рисование каждого кадра вручную. Этот метод ценится за естественность и выразительность изображений, благодаря чему, несмотря на трудоёмкий характер работы, он остаётся востребованным среди художников-аниматоров.

Цифровая 2D-анимация базируется на принципах традиционной анимации, но использует цифровые технологии, чтобы сделать процесс более удобным и быстрым. Среди ключевых методов:

• векторная анимация. С помощью специальных программ, таких как Adobe Animate, художники создают анимацию, которая базируется на векторной графике и легко масштабируется без потери качества;

• риггинг и «кукольная» анимация. Риггинг (англ. rigging – «оснащение») – процесс подготовки 3D-модели персонажа к анимации, при которой внутри заранее отрисованной заготовки формируется «скелет» из виртуальных суставов и костей. Аниматоры используют риггинг, чтобы двигать персонажа, как в кукольном театре, сделав его

1 ... 5 6 7 8 9 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, относящееся к жанру Культурология. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)