Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
Особенности цифровой живописи
Технологические особенности. Использование цифровых кистей и инструментов позволяет художникам имитировать текстуру и поведение традиционных материалов, таких как масляные краски, акварель, уголь и др.
Редактирование изображения стало намного удобнее: теперь можно накладывать бесконечное количество слоёв, отменять любые действия, легко экспериментировать с цветами, текстурами и композицией.
Широта и лёгкость распространения. Художники могут показывать свои работы онлайн и участвовать в виртуальных выставках и конкурсах.
Технические аспекты
Для создания цифровых картин требуется специальное оборудование, которое помогает размыть грань между традиционными инструментами для рисования и цифровыми интерфейсами.
Графические планшеты. Такие устройства, как планшеты серий Wacom Intuos и Cintiq, являются основными в наборе инструментов цифрового художника. Они чувствуют силу нажатия, наклон пера и обеспечивают удобную поверхность для рисования.
Стилусы – электронные аналоги кистей и карандашей, позволяющие точно контролировать каждый штрих и мазок.
Компьютеры и планшеты. Мощные компьютеры и планшеты с высокопроизводительными процессорами и дисплеями высокого разрешения необходимы для работы со сложными цифровыми произведениями искусства.
Программное обеспечение
Особую роль в развитии цифровой живописи сыграли следующие популярные программы.
Adobe Photoshop. Известная своей универсальностью программа широко используется в цифровой живописи. Предлагает художникам богатый набор кистей, слоёв и возможностей для редактирования изображения.
Corel Painter. Программа славится реалистичной имитацией кистей. Предоставляет художникам инструменты, максимально имитирующие традиционные материалы.
Procreate. Это эксклюзивное приложение для iPad стало популярным благодаря своему удобному интерфейсу и функциональным возможностям профессионального уровня.
Цифровая живопись прочно утвердилась в мире современного искусства. Онлайн-платформы предоставили цифровым художникам уникальные возможности. Теперь они могут демонстрировать и продавать свои работы онлайн, а также без ограничений общаться с целевой аудиторией. Более того, появление NFT-технологий[9] открыло новые горизонты для владения и распространения цифровых работ, что окончательно легитимизировало цифровую живопись как полноправный художественный жанр, достойный внимания серьёзных коллекционеров.
Тем не менее, несмотря на растущую популярность, этот художественный формат часто сталкивается с откровенной критикой. Оппоненты утверждают, что ему не хватает осязаемых, тактильных качеств, свойственных традиционной живописи, и ставят под сомнение подлинность и оригинальность цифровых работ. Кроме того, простота и доступность цифровых инструментов порождают всё больше опасений по поводу возможного перенасыщения арт-рынка и риска унификации творческих методов в художественном сообществе.
И всё же, невзирая на аргументированную критику, цифровая живопись продолжает развиваться, усиливая своё влияние за пределами традиционного искусства. Цифровые технологии всё активнее проникают в рекламу, энтертейнмент[10], образование и сферу личностного развития, постоянно усложняясь и качественно трансформируясь, оказывая всё большее влияние за пределами цифровой сферы.
3D-моделирование и скульптинг
3D-моделирование и цифровой скульптинг[11] обязаны своим появлением экспериментам с компьютерной графикой, проводившимся в 1960–1970-х годах. Судьбоносным событием стала разработанная Айвеном Сазерлендом программа Sketchpad (1963), которая заслуженно считается переломным моментом в компьютерной графике. С помощью Sketchpad пользователь мог взаимодействовать с графическим интерфейсом с помощью светового пера, что и заложило фундамент для технологических будущих инноваций.
Программные продукты для 3D-моделирования – системы Autodesk AutoCAD (1982) и 3D Studio (1996) – предоставили художникам и дизайнерам мощные инструменты для создания трёхмерных объектов. Параллельно нарастал интерес к спецэффектам в кинематографе. Голливудские блокбастеры «Трон» (1982) и «Парк юрского периода» (1993), в которых были применены новые технологии трёхмерной компьютерной графики, наглядно продемонстрировали колоссальный потенциал 3D-моделирования в создании визуальных эффектов и построении собственно повествования.
Эпоха нулевых ознаменовалась существенным прогрессом в аппаратном и программном обеспечении, что сделало 3D-моделирование ещё более доступным. Программы Autodesk Maya, Blender и ZBrush предоставили художникам доселе невиданный контроль над изображениями и высокую адаптивность художественных инструментов. В этот период 3D-модели активно интегрировались в видеоигры. В The Sims (2000) и World of Warcraft (2004) использовались сложные трёхмерные персонажи и визуально насыщенное окружающее пространство.
В 2010-х годах инструменты 3D-моделирования и цифрового скульптинга стали ещё удобнее для художников. Появление доступных 3D-принтеров позволило цифровым моделям обретать физические формы, сокращая разрыв между цифровым и аналоговым искусством. Интеграция 3D-моделирования с кинематографом, видеоиграми, виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностью, а также дизайном продуктов открыла практически неограниченные возможности для усиления эмоционального воздействия на зрителя.
Особое место в 3D-моделировании и цифровом скульптинге занимает целый ряд известных художников и учёных.
Алекс Альварес (Alex Alvarez) в 1997 году основал в Голливуде, штат Калифорния, школу визуальных эффектов, видеоигр и анимации под названием Gnomon. Его компания предлагает различные образовательные услуги, начиная с дизайна, живописи и графики и заканчивая 3D-моделированием, работая на стыке искусства и технологий. Альварес – опытный педагог, обучивший тысячи студентов по всему миру. Его профессиональный авторитет в области преподавания 3D-моделирования и скульптинга подтверждается публикациями в отраслевых журналах и сборниках, на веб-сайтах и в специализированных изданиях. Джошуа Харкер (Joshua Harker). Американский художник прославился благодаря мастерскому сочетанию современных дизайн-технологий и традиционных материалов. Специализируется на 3D-печати, видеопроекционном картографировании, цифровой скульптуре, 3D-сканировании и автоматизированном проектировании)САПР). В своих крупномасштабных живых инсталляциях Харкер с помощью анимации и проекционного отображения объединяет двух- и трёхмерные измерения. Его работа «Филигранная анатомия черепа» (Crania Anatomica Filigre) [20] стала символом 3D-печати. Эта изобразительная форма, выполненная в технике сюрреалистического автоматизма, отличается беспрецедентной сложностью органического моделирования. Мишель Ансмейер (Michael Hansmeyer). Архитектор-постмодернист, создающий сложные произведения компьютерного дизайна, алгоритмической архитектуры и цифрового искусства. Его проект Digital Grotesque II [21] демонстрирует способность компьютера быть не просто пассивным инструментом, но и активным творческим партнёром дизайнера. Его объекты дезориентируют, интригуют и удивляют, существуя на грани между естественным и искусственным, между порядком и хаосом. Невилл Пейдж (Neville Page). Концепт-дизайнер, сотрудничавший с Universal Studios, Warner Bros., 20th Century Fox, Mattel и BMW. Прославился своими реалистичными 3D-скульптурами, которые появлялись в кинофильмах «Планета обезьян», «Аватар», «Звёздный путь» и многих других. Режиссёр Мэтт Ривз, рассуждая о творческом методе художника, отмечал: «То, как работает Пейдж, имеет биологическую, эволюционную основу для каждого аспекта создаваемого им существа» [22]. Нери Оксман (иврит ירנ ומסקןא, англ. Neri Oxman). Израильско-американский дизайнер, объединяющая во многих своих проектах искусство, биологию, цифровые технологии, искусственный интеллект. Чтобы дать определение своей работе, она придумала термин «экология материалов» (material ecology) [23]. Использует 3D-принтер для создания гибридных структур с участием шелкопрядов, пчёл и муравьёв, применяя дляОткройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, относящееся к жанру Культурология. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


