Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
3D-анимация предполагает создание трёхмерных анимированных моделей в виртуальном пространстве. Ключевые этапы процесса включают в себя:
• моделирование – формирование трёхмерных объектов и персонажей;
• текстурирование – нанесение текстур для придания моделям цвета, фактуры и деталей;
• оснащение – создание «скелета», которым аниматоры могут манипулировать во время управления движением модели;
• анимация – «оживление» модели с применением методов ключевых кадров или захвата движения;
• рендеринг – преобразование созданных 3D-сцен в финальные 2D-изображения или видеоролики. Этот этап часто требует значительных вычислительных ресурсов.
Виртуальная реальность (VR) обеспечивает эффект полного погружения, который недоступен в традиционных медиа. Пользователь оказывается в созданной художником среде и может взаимодействовать с виртуальным миром, что делает такой опыт незабываемым.
Дополненная реальность (AR) сочетает реальный и виртуальный миры, накладывая цифровой контент на окружающую среду, благодаря чему зрителю становится доступен новый эмоциональный опыт. Эта технология широко используется в гейминге, образовании, рекламе и интерактивном искусстве.
Интерактивный сторителлинг. Истории с разветвлёнными сюжетными линиями позволяют пользователю влиять на ход событий. Благодаря адаптивному контенту создаётся более персонализированный и увлекательный опыт.
Анимационные и мультимедийные технологии оказывают огромное влияние на современную культуру и общественную жизнь. Они позволяют:
• создавать анимационные фильмы. Сегодня анимационные фильмы и телешоу стали основой современного кино- и телебизнеса. От семейных мультфильмов до сериалов для взрослых – анимационные произведения представляют собой отдельный культурный феномен. Студии Pixar и DreamWorks Animation (США), Studio Ghibli (Япония) производят коммерчески успешные картины, которые получают признание критиков и расширяют представление о возможностях мультимедиа;
• усиливать впечатления от видеоигр. Индустрия видеоигр опирается на самые современные анимационные и мультимедийные технологии, позволяющие создавать захватывающие интерактивные миры. Такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Last of Us, демонстрируют впечатляющие возможности анимации в разработке реалистичных персонажей и реализации самых неожиданных сценариев;
• привлекать внимание к рекламируемому продукту. Интерактивная реклама использует мультимедийные компоненты, такие как видео и анимация. Такой формат лучше запоминается и привлекает больше внимания, чем традиционная реклама. Кампании с использованием дополненной реальности (AR) позволяют брендам создавать интерактивные промоакции своего продукта, например проводить виртуальную демонстрацию товаров или интерактивные примерки модной одежды и тестирование косметики.
Генеративное искусство
Генеративное искусство основано на использовании алгоритмов и вычислительных процессов для создания сложных, динамичных и зачастую непредсказуемых произведений искусства. В то же время оно ставит важные вопросы о переосмыслении традиционных представлений об авторстве, творчестве и роли художника в процессе создания художественных работ.
Сегодня генеративное искусство включает в себя широкий спектр практик – от интерактивных инсталляций и цифровых принтов до живых перформансов и возможностей виртуальной реальности.
Генеративное искусство тесно связано с алгоритмическим творчеством, которое возникло ещё до появления компьютерных технологий. Одними из самых ранних примеров использования правил и алгоритмов в творчестве считаются работы исламских художников Средневековья, которые применяли математические расчёты для создания замысловатых узоров на плитке.
В середине XX века потенциал алгоритмического искусства многократно возрос благодаря развитию сферы компьютерных знаний. В 1960-х годах Фридер Наке (Frieder Nake) [7], Георг Нис (Georg Nees) [28] и А. Михаэль Нолл (A. Michael Noll) [29] с помощью мейнфреймов[14] и плоттеров[15] начали создавать на основе математических алгоритмов абстрактные композиции – первые образцы компьютерного творчества. Эти ранние работы заложили основу современного генеративного искусства. Программа Sketchpad, разработанная Айваном Сазерлендом в 1963 году, позволяла создавать на экране графические объекты и манипулировать ими. Эта инновация стала настоящим прорывом, открыв путь к более сложным формам компьютерного творчества.
Настоящая демократизация генеративного искусства произошла в 1980–1990-х годах благодаря массовому распространению персональных компьютеров. С помощью компьютерных технологий художники еще активнее исследовали генеративные процессы. Программное обеспечение Adobe Illustrator и ранние языки программирования, такие как BASIC и Logo, позволили художникам экспериментировать с алгоритмическим искусством у себя дома на собственных компьютерах.
В мире современного цифрового творчества выделяется несколько ключевых личностей, определивших дальнейшее развитие генеративного искусства.
Джон Маэда (John Maeda). Современный американский графический дизайнер японского происхождения. Его книга «Законы простоты» [Б] стала настоящим манифестом визуальной коммуникации, а знаковый проект «Дизайн по номерам» (DBN) [30] предложил художникам инновационный подход к обучению программированию через визуальное творчество. В середине 1990-х Маэда основал творческую лабораторию Aesthetics & Computation Group (ACG), в основе деятельности которой лежали инженерное дело, искусство, вычислительные операции, законы мышления и ремесленный труд. Учёный фактически сформулировал принципы интерактивной графики движения, которые сделали виртуальное пространство живым и динамичным.
Кейси Риз (Casey Reas) и Бен Фрай (Ben Fry) [31]. В 2001 году Риз и Фрай создали платформу Processing – бесплатный графический инструментарий и интегрированную среду разработки (IDE), ориентированные на electronic arts, new media art и visual design. Целью проекта было обучение людей без опыта программирования основным принципам кодирования через создание визуальных проектов. С момента своего появления Processing стала популярным средством в сообществе генеративных художников, работающих с генерацией изображений, позволяя им создавать сложные визуальные композиции с помощью сравнительно простых программных инструкций.
Кейси Риз (Casey Reas). Увеличение вычислительных мощностей и значительные успехи в области алгоритмизации способствовали развитию генеративного искусства, где для создания сложных произведений, способных изменяться и эволюционировать, применялись специальные алгоритмы. Художник Кейси Риз использовал короткие программы, генерирующие визуальные процессы, чтобы создавать «живые» изображения [32]. Благодаря разнообразным программам, работающим на разных платформах и использующим естественные языки, машинные коды и компьютерное моделирование, он работал как с динамическими, так и статическими объектами. Начиная с 2012 года Риз создаёт абстрактные работы, в которых исходные изображения подвергаются алгоритмическим трансформациям.
Рафаэль Розендаль(Rafaël Rozendaal) [33]. Розендаль заслуженно считается родоначальником нет-арта. Он разработал концептуальную основу выставки с открытым исходным кодом, которая позволила любому желающему организовать экспозицию медиахудожников независимо от наличия бюджета. Его идея заключалась в том, чтобы перенести интернет-пространство в физическую реальность, предоставляя зрителям возможность буквально «погулять по Всемирной паутине». Художник одним из первых начал продавать веб-сайты как арт-объекты. Коллекционеры произведений искусства приобретали такие веб-сайты, становясь владельцами доменных имён. При этом художник и коллекционер заключали договор, согласно которому веб-сайт должен был оставаться доступным для всех. Имя коллекционера отображалось в исходном коде веб-страницы и её заголовке.
Джаред Тарбелл (Jared Tarbell) [34]. Художник и программист Джаред Тарбелл занимается созданием программного кода более трёх десятилетий. В 2003 году его абстрактные работы получили высокую оценку критиков, а спустя два года он стал одним из основателей платформы ETSY,[16] первоначально задуманной им как площадка для продажи
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, относящееся к жанру Культурология. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


