Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Читать книгу Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, Анна Сергеевна Воронкова . Жанр: Культурология.
Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
Название: Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект
Дата добавления: 2 ноябрь 2025
Количество просмотров: 19
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект читать книгу онлайн

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - читать онлайн , автор Анна Сергеевна Воронкова

Цифровое искусство, рождённое на стыке технологий и творчества, стремительно завоёвывает мировое признание. Работы, созданные с помощью цифровых инструментов и искусственного интеллекта, продаются по головокружительным ценам на аукционах Sotheby’s и Christie’s, формируя новый сегмент арт-рынка с собственными галереями, выставками и коллекционерами.
В чём ценность цифрового произведения, которое можно скопировать? Может ли алгоритм создать подлинное искусство или ИИ – лишь инструмент в руках художника? Новые технологии угрожают традиционным формам искусства или расширяют творческие горизонты?
Представляем профессиональный обзор цифрового искусства: от истории его становления до современных тенденций и направлений. Вы узнаете о ключевых фигурах российского и зарубежного digital-арта, наиболее ярких произведениях, любопытных юридических коллизиях, связанных с авторским правом; сможете найти свой уникальный авторский почерк и начать карьеру в сфере цифрового творчества.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 34 35 36 37 38 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
с известными брендами и знаменитостями. Такие шаги способствуют повышению узнаваемости и росту рыночной стоимости их произведений. Роялти

Одно из главных достоинств NFT – возможность получения роялти с каждой последующей продажи произведения. При перепродаже NFT автор автоматически получает некий процент от сделки. Такая схема гарантирует художникам постоянный доход благодаря росту ценности их произведений на вторичных рынках. Платформы вроде Foundation и Zora интегрировали эту функцию в свои смарт-контракты, сделав процесс автоматизированным и прозрачным.

Эксклюзив

Модели подписок. Художники могут создавать эксклюзивные клубы для своих поклонников, продавая NFT, которые дают доступ к уникальным ресурсам, мероприятиям или контенту.

Эксклюзивный контент. Выпуск лимитированных серий произведений искусства или эксклюзивного контента для владельцев определённых NFT мотивирует покупателей приобретать эти токены. Это может подразумевать предоставление предварительного доступа к новым работам, участие в закрытых цифровых мероприятиях или специальные выпуски произведений.

Виртуальные миры

Интеграция в игровые платформы. NFT также нашли своё применение в игровой индустрии. Художники могут создавать игровые артефакты, персонажей или виртуальные объекты, которые затем продаются как NFT. Игроки могут приобрести эти объекты и использовать их в игровых мирах, что создаёт новый источник дохода для художников. Различные платформы предоставляют возможности для реализации этой идеи.

Виртуальные выставки и галереи. Виртуальные выставки и галереи в метавселенных становятся площадками для презентации и реализации работ художников в цифровом пространстве. Коллекционеры могут покупать и выставлять NFT в своих виртуальных локациях, формируя новые способы восприятия искусства.

Критика

Критики обращают внимание на негативное влияние технологии блокчейн на окружающую среду, особенно на значительное энергопотребление, связанное с майнингом и транзакциями. Кроме того, спекулятивный характер рынка NFT вызывает опасения по поводу возможных пузырей и устойчивости высоких цен. Кроме того, по-прежнему остаются нерешёнными правовые и нормативные вопросы, касающиеся защиты интеллектуальной собственности и авторских прав.

Будущее цифрового искусства

Размышляя о прошедшем десятилетии, которое стало поворотным для развития цифрового искусства и NFT, Майкл Боуханна (Michael Bouhanna) отметил, что человечество вступает в новую эру. «Приятно видеть, что [цифровое искусство и блокчейн-технологии] действительно выдержали проверку временем»[47]. Технология блокчейн изменила современное искусство, предоставив художникам новые возможности для творчества и привлекая коллекционеров, стремящихся обладать цифровыми шедеврами.

Глава 7

Метавселенные в современном искусстве, на выставках и в галереях

В 1992 году американский писатель-фантаст Нил Стивенсон(Neal Stephenson) опубликовал антиутопический научно-фантастический роман «Снежная катастрофа» (Snow Crash) [М]. В этом романе он предсказал появление виртуального мира, центром которого была бесконечно длинная «улица», созданная с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности. Люди могли перемещаться по этой улице в виде своих цифровых двойников – аватаров, используя специальные очки и компьютерное оборудование. Пользователи общественных терминалов были ограничены в возможностях и могли иметь лишь нечёткий чёрно-белый аватар, тогда как владельцы частных терминалов имели доступ к ярким и детализированным изображениям.

Так возникла концепция метавселенной, которая открыла перед людьми двери в виртуальный мир Интернета. С помощью технологий виртуальной и дополненной реальности они создали свои цифровые аватары и начали взаимодействовать с физическим миром на новом уровне. По мере развития науки и техники метавселенная становилась всё более осязаемой. За период с 1992 по 2021 год она превратилась из научной фантастики в реальность и начала демонстрировать мировой аудитории свой колоссальный потенциал. Жизнь в онлайн-пространстве, доступ к которому осуществляется через смартфоны, компьютеры и прочие гаджеты, оказалась гораздо увлекательнее, глубже и значимее реальной жизни, особенно после бурного роста IT-индустрии и глобальных потрясений, таких как пандемия COVID-19.

Мэтью Болл (Matthew Ball) в своей книге «Метавселенная» (The Metaverse) [Н] описывает метавселенную следующим образом: «Это пространство, где отдельный индивид способен ощущаться бесконечным числом реальных пользователей в рамках “настоящего” опыта. Данные об этом человеке включают информацию о его личности, жизненном пути, правах, объектах собственности, налоговых обязательствах – всё то, что соответствует реальной жизни этого индивида. Это пространство превращается в обширные взаимосвязанные трёхмерные виртуальные миры, развивающиеся в режиме реального времени»[48].

Метавселенная не ограничивается виртуальной реальностью – она интегрируется с физическим миром через технологии дополненной реальности, предлагая каждому пользователю «ощущение присутствия» во времени и в любой точке пространства, позволяя ему работать, учиться, заниматься спортом и развлекаться.

Метавселенная оживает благодаря вкладу художников и их творениям. Художественное ви́дение позволяет преобразить виртуальную вселенную, придав ей разнообразные и выразительные визуальные формы. Так холодное цифровое пространство превращается в уютный и эстетически оформленный мир.

Развитие искусства в метавселенной выходит далеко за пределы аудиовизуальных возможностей, предоставляемых технологиями виртуальной и дополненной реальности. Интерактивное участие зрителя всегда играло важную роль в практике современного искусства.

Ещё в 1920 году франко-американский художник-дадаист Марсель Дюшан(Marcel Duchamp) в своей инсталляции «Вращающаяся стеклянная пластина» впервые сделал зрителя активным участником проекта, предложив ему открыть инсталляцию и принять определённую позу, чтобы наблюдать за развитием изображения. Новаторские инсталляции Дюшана стали важным этапом в развитии цифрового искусства. Они ознаменовали важнейший переход от объектного к концептуальному подходу в создании произведений и заложили основу для появления виртуальных объектов в искусстве.

К 1970–1980-м годам произведения искусства трансформировались в открытые структуры, основанные на активном участии публики и элементах перформанса. Зрители становились непосредственными участниками творческого процесса, взаимодействуя с текстовыми, визуальными и звуковыми элементами. Роль художника тоже изменилась: из единоличного автора он превратился в посредника, направляющего и стимулирующего участие аудитории в создании произведения.

Продолжая в том же духе, развитие цифровых технологий открыло новые возможности взаимодействия аудитории с произведениями искусства. Ярким примером стала цифровая инсталляция A-Volve художников Кристы Зоммерер и Лорана Миньоно(Christa Sommerer and Laurent Mignonneau) [92], которая установила прямую связь между физической реальностью и виртуальным миром. A-Volve позволяла зрителям создавать виртуальных существ и взаимодействовать с ними в стеклянном бассейне с водой. Посетители пальцами рисовали фигуры на сенсорном экране, создавая виртуальных трёхмерных существ, которые автоматически «оживали» и начинали плавать в воде бассейна в виде цифровых проекций. Их движения и поведение определялись морфологией, которая в конечном счёте влияла на их способность выживать и размножаться, – эстетика становилась решающим фактором естественного отбора. Виртуальные существа реагировали на движение рук посетителей в воде: их можно было направлять вперёд и назад или ограничивать их движение, защищая от хищников. Таким образом, позволяя зрителям взаимодействовать с существами в бассейне, A-Volve воссоздавала принципы эволюции, объединяя виртуальный мир с реальным благодаря сенсорному управлению и технологии

1 ... 34 35 36 37 38 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)