Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Читать книгу Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, Анна Сергеевна Воронкова . Жанр: Культурология.
Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова
Название: Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект
Дата добавления: 2 ноябрь 2025
Количество просмотров: 19
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект читать книгу онлайн

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - читать онлайн , автор Анна Сергеевна Воронкова

Цифровое искусство, рождённое на стыке технологий и творчества, стремительно завоёвывает мировое признание. Работы, созданные с помощью цифровых инструментов и искусственного интеллекта, продаются по головокружительным ценам на аукционах Sotheby’s и Christie’s, формируя новый сегмент арт-рынка с собственными галереями, выставками и коллекционерами.
В чём ценность цифрового произведения, которое можно скопировать? Может ли алгоритм создать подлинное искусство или ИИ – лишь инструмент в руках художника? Новые технологии угрожают традиционным формам искусства или расширяют творческие горизонты?
Представляем профессиональный обзор цифрового искусства: от истории его становления до современных тенденций и направлений. Вы узнаете о ключевых фигурах российского и зарубежного digital-арта, наиболее ярких произведениях, любопытных юридических коллизиях, связанных с авторским правом; сможете найти свой уникальный авторский почерк и начать карьеру в сфере цифрового творчества.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 25 26 27 28 29 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
с рекомендациями Бюро авторского права США не подлежит защите авторских прав, даже если художник использует длинные целевые входные данные или создает несколько вариантов работы, прежде чем останется доволен окончательным результатом.

Бюро авторского права сделало свой вывод в новом отчёте о правоспособности произведений, созданных с помощью ИИ, начатом в 2023 году, который включал призыв к комментариям общественности, собравший около 10 тысяч отзывов от различных заинтересованных сторон, включая художников, исполнителей и композиторов.

«Когда ИИ лишь помогает автору в творческом процессе, его использование не меняет правоспособность выходного результата. С другой стороны, если контент полностью генерируется ИИ, он не может быть защищён авторским правом. Между этими крайностями различные формы и сочетания человеческого участия, которые могут быть задействованы в производстве ИИ-результатов», – утверждают сотрудники Управления.

Рождение виртуальной реальности [72]. Мало кто из творческих личностей оказал такое значительное влияние на цифровую культуру, как американская художница Ребекка Аллен(Rebecca Allen). Она была одной из первопроходцев в этой области и внесла значительный вклад в создание первых цифровых персонажей на экране. В своих инсталляциях художница активно использовала 3D-анимацию, движущуюся графику и интерактивность.

За годы своего сотрудничества Аллен с Нам Джун Пайком и Kraftwerk оказала большое влияние на развитие видео-арта и поп-культуры, а её работа над проектом Aspen Movie Map [73] в Массачусетском технологическом институте (MIT) позволила создать первую интерактивную карту.

В одном из своих интервью Ребекка Аллен призналась, что всегда думала о будущем человечества, планеты и всех населяющих её существ. В начале 1970-х годов она начала экспериментировать с технологиями, почувствовав их огромное значение для будущего. Она хотела, чтобы технологии стали не только инструментом для творческих экспериментов, но и предметом обсуждения. Именно поэтому Аллен решила посвятить себя искусству, стремясь создать новую эстетику с помощью компьютерных программ.

В начале 1970-х годов создание художественных работ с помощью компьютеров было практически невыполнимой задачей. Получить доступ к необходимому оборудованию и разрешение проникнуть в этот сложный мир технологий, где доминировали мужчины, было огромной проблемой. Найти университет, готовый предоставить свои вычислительные мощности, было непросто, ведь эти устройства тогда стоили огромных денег. К тому же арт-сообщество скептически относилось к идее применения компьютерной техники в творчестве. В те времена многие сомневались в том, что искусство, технологии и компьютеры могут гармонично сосуществовать.

На протяжении многих лет Аллен стремилась «одушевить» компьютер, исследуя человеческие движения и индивидуальность через попытки визуализации тела в цифровом пространстве. Идея создания анимации изначально сталкивалась с жёсткими техническими ограничениями: компьютеры были недостаточно производительными, чтобы быстро генерировать анимационные кадры. Только к концу 1980-х годов, когда вычислительная техника стала более доступной и мощной, художники получили настоящую свободу для творческих экспериментов.

В 1970-х компьютеры могли создавать только простые линейные изображения без цветов и фотографической детализации. Основным художественным инструментом были линейные рисунки. Аллен совершила значительный прорыв, начав с 3D-анимаций и представив человеческое тело как трёхмерную цифровую модель. В 1980-х годах она увлеклась генеративным искусством, фракталами, процедурными техниками и системами частиц. Это были специализированные программы, которые разрабатывались для использования в компьютерной анимации. Художницу особенно привлекали процедурные методы, способные не просто имитировать визуальные образы природы – деревья, траву, камни, но и воспроизводить их естественную динамику и физические закономерности движения.

Для Аллен виртуальная реальность – это, по сути, трёхмерная анимация, которая использует высокопроизводительные компьютеры для генерации кадров в реальном времени. Именно так функционируют современные игры и все интерактивные составляющие в 3D-графике. В начале развития технологии рендеринг одного кадра анимации мог занимать час или больше при необходимости создавать 30 кадров в секунду. Только с появлением более производительных компьютеров стала реальной возможность всерьёз поговорить о создании виртуальной реальности.

Погрузившись в исследование виртуальной реальности, Аллен начала анализировать размышления философов, нейробиологов и специалистов по искусственному интеллекту о природе реальности. В ходе своих изысканий она обнаружила удивительный парадокс: несмотря на интенсивное развитие технологий, учёные до сих пор не могут понять, как работает человеческое сознание, и всё же продолжают разрабатывать виртуальную и дополненную реальность. В научном сообществе до сих пор продолжается фундаментальная философская дискуссия о природе сознания, главный вопрос которой – является разум физической частью мозга или же он существует за его пределами?

Три VR-работы Ребекки Аллен 2016–2018 годов посвящены именно этим вопросам – сознанию, реальности, а также тому, что виртуальная реальность – это всего лишь мощная машина для создания иллюзий. Две из них включают в себя 3D-модели реального мозга, сделанные на основе данных магнитно-резонансной томографии (МРТ). Художница стремилась буквально помочь зрителю «войти» в пространство человеческого мышления.

В последние годы Аллен продолжает раздвигать границы цифровых медиа, экспериментируя с искусственным интеллектом, дополненной реальностью и другими современными технологиями. Её текущие проекты демонстрируют неугасающий интерес к изучению взаимодействия искусства, науки и технологий3[33].

Конвульсивная красота автономной машины [74]. Немецкий художник Марио Клингеманн(Mario Klingemann), специализирующийся на работе с алгоритмами и данными, исследует творческий потенциал машинного обучения и искусственного интеллекта. Его проект «Воспоминания прохожих I» (Memories of Passersby Companion Version, 2018) представляет собой уникальную автономную систему, использующую нейронные сети для генерации непрерывного потока портретов людей, которые никогда не существовали в реальности.

Разработанный и обученный Марио Клингеманном искусственный интеллект способен рисовать абсолютно новые портреты в режиме реального времени, формируя изображения пиксель за пикселем. На экране отображаются не случайные или запрограммированные комбинации из существующих изображений, а уникальные произведения искусства, созданные с помощью искусственного интеллекта. Поток представленных изображений не следует заранее заданному шаблону, а является результатом того, как ИИ интерпретирует собственные выходные данные.

В «Воспоминаниях прохожих» представлены оригинальные интерпретации человеческого лица, созданные искусственным интеллектом. Эти работы можно описать словами Андре Бретона, который назвал их «конвульсивной красотой». Иногда изображения превращаются в абстрактные пиксельные схемы, что свидетельствует о попытках машины создать новый портрет. Для зрителя это произведение представляет уникальную возможность наблюдать за процессом «мышления» искусственного интеллекта в режиме реального времени.

Диалог с машиной [75]. Художественные практики Согвен Чанг(Sougwen Chung), китайской художницы, живущей в Канаде, включают в себя перформанс, рисунок, живопись, скульптуру и инсталляции. В начале своей карьеры она экспериментировала с различными изобразительными техниками, стремясь найти гармоничное сочетание рисунка, живописи и цифровых медиа. Подобные эксперименты стали фундаментом для её дальнейших исследований взаимодействия человеческой креативности и машинных алгоритмов. В своих работах Чанг исследует метки, сделанные машиной, и метки, сделанные вручную, стремясь понять, как компьютеры и люди взаимодействуют друг с другом.

Машины Согвен Чанг воспроизводят линии, которые

1 ... 25 26 27 28 29 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)