Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект читать книгу онлайн
Цифровое искусство, рождённое на стыке технологий и творчества, стремительно завоёвывает мировое признание. Работы, созданные с помощью цифровых инструментов и искусственного интеллекта, продаются по головокружительным ценам на аукционах Sotheby’s и Christie’s, формируя новый сегмент арт-рынка с собственными галереями, выставками и коллекционерами.
В чём ценность цифрового произведения, которое можно скопировать? Может ли алгоритм создать подлинное искусство или ИИ – лишь инструмент в руках художника? Новые технологии угрожают традиционным формам искусства или расширяют творческие горизонты?
Представляем профессиональный обзор цифрового искусства: от истории его становления до современных тенденций и направлений. Вы узнаете о ключевых фигурах российского и зарубежного digital-арта, наиболее ярких произведениях, любопытных юридических коллизиях, связанных с авторским правом; сможете найти свой уникальный авторский почерк и начать карьеру в сфере цифрового творчества.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Интерактивная инсталляция The Pulse Room представляла собой от одной до 300 прозрачных ламп накаливания мощностью 300 Вт каждая, подвешенных на кабеле на высоте трёх метров. Лампы равномерно располагались по всему выставочному залу, а установленный на стене датчик фиксировал частоту сердцебиения людей, ставших участниками инсталляции. Когда кто-либо из посетителей подключался к датчику через специальный интерфейс, компьютер автоматически определял его пульс и тут же включал ближайшую лампочку, которая начинала мигать в такт с биением сердца. Так зрители могли управлять лампочками, используя биение своего сердца.
Аарон Коблин (Aaron Koblin), Джанет Эчельман (Janet Echelman). Цифровые инсталляции способны преобразить общественные пространства, превращая их в интерактивные картины. Монументальная инсталляция «Ненумерованные искры»(Unnumbered Sparks) [45] представляет собой призрачную сетку, которая простирается более чем на двести метров, переливаясь множеством цветов. Цифровая составляющая воплощена в воздушном полотне, формирующем взаимоотношения между зрителями и скульптурной композицией. Сетка мерцает и словно парит над землёй, подчёркивая урбанистический пейзаж. Это интерактивное произведение искусства предоставляет зрителям возможность взаимодействовать с плывущей сеткой при помощи смартфонов или планшетов. Даже малейшие движения, выполняемые мультимедийным устройством, создают световые узоры на поверхности этой грандиозной сетевой экспозиции.
Аарон Коблин(Aaron Koblin), Бен Триклбэнк(Ben Tricklebank). Проекционная инсталляция (видеомэппинг) «Световые отголоски»(Light Echoes) [46] демонстрирует динамику архитектурного пространства, где лазерные лучи, направленные с движущегося поезда, освещают окружающий ландшафт. Этот проект трансформирует временные и пространственные параметры в изображения, фиксирующие импульсы данных в виде света, отражающегося от земной поверхности. В проекте используется проекционное отображение движущегося поезда, что позволяет объединить физическое движение с цифровой анимацией, создавая впечатляющий визуальный эффект.
Проекционная инсталляция
Проекционный мэппинг, известный также как видеомэппинг, заключается в создании 3D-проекций на реальные объекты окружающей среды, учитывая их рельеф, форму и расположение в пространстве. С помощью проекторов и специального программного обеспечения художники создают иллюзию движения и трансформации зданий, скульптур, природных и городских ландшафтов.
Крис Милк (Chris Milk). Интерактивная IoT-проекция «Предательство святилища»(The Treachery of Sanctuary) [47], в которой использовались датчики движения для создания интерактивной игры теней на экране, является наглядным примером инсталляции, созданной на базе автоматизированной системы и аналитики, известной как «Интернет вещей». Зрители могли управлять теневыми образами движениями своих рук, вызывая их изменение. В The Treachery of Sanctuary использовались сенсоры Kinect, которые отслеживали перемещения зрителей и создавали интерактивные проекции, реагируя на их присутствие. «Интернет вещей» соединял материальные объекты с цифровой сетью.
Интернет вещей (IoT), или IoT-искусство
Интернет вещей (IoT, Internet of things) – система автоматизации и аналитики, применяемая в сети устройств, способных обмениваться данными между собой. Комплексная система интернета вещей представляет собой совокупность совместно работающих сенсоров и исполняющих механизмов. Сенсоры считывают определённые параметры, а управляющая электроника включает и выключает соответствующие механизмы. Интерактивные интерфейсы, такие как сенсорные экраны, датчики движения, дополненная реальность (AR) и другие, позволяют зрителю взаимодействовать с произведением в режиме реального времени.
Мэттью Мохр(Matthew Mohr). Инсталляция «Такие, какие мы есть»(As We Are) [48] представляет собой гигантскую 3D-скульптуру в виде головы, состоящую из светодиодных экранов, функционирующую на основе данных 3D-портретов посетителей. В задней части шеи расположена фотокабинка, где можно сделать 3D-снимок. Как только посетитель сфотографируется и выйдет из кабинки, изображение его головы появляется на скульптуре. As We Are исследует взаимосвязь между личностью и её самовосприятием, предлагая герою портрета переосмыслить своё представление о себе с помощью процедуры увеличения. Скульптура призывает к размышлениям о феномене социальных сетей и влиянии паблик-арта на общественную жизнь.
Жауме Пленса(Jaume Plensa). Крупномасштабная инсталляция «Нурия и Ирма»(Nuria & Irma) [49] – скульптуры, созданные художником с помощью 3D-технологий. Эти крупномасштабные фигуры были разработаны на основе трехмерных цифровых изображений. Используя компьютерное моделирование, автор смог абстрагироваться от реальных черт и придать скульптурам новые, неповторимые характеристики. Художник стремился противопоставить внутреннее и внешнее, коллективное и индивидуальное, личное и общественное. Так он хотел не только поделиться своим искусством, но и заставить зрителей задуматься о человечности, а также о том, как важно всегда сохранять доброту и надежду в нашем мире.
Томас Сарасено(Thomas Saraceno). Как правило, цифровое искусство ассоциируется с аудиальными и визуальными ощущениями. Однако стоит отметить, что некоторые инсталляции содержат ещё и тактильные компоненты, которые используются для усиления вовлеченности зрителя. Проект Томаса Сарасено «Облачные города Барселоны» (2022) (Cloud Cities Barcelona) [50] посвящён теме экологической и социальной справедливости. Он предлагает альтернативные способы взаимодействия с атмосферой Земли и межвидовой экологией. Его произведение включает в себя иммерсивную инсталляцию и парящие скульптуры, а также облачные структуры, спроектированные в виде жилых модулей. Сто тридцать облаков переплетаются между собой, образуя множество запутанных тропинок, по которым могут передвигаться посетители. Находясь на высоте от четырёх до десяти метров, участники получают новый сенсорный опыт.
Luftwerk, дуэт художников Петры Бахмайер и Шона Галлеро(Petra Bachmaier, Sean Gallero). «Светящееся поле»(Luminous Field) [51] – звуковая видеоинсталляция дуэта художников Luftwerk, которая превратила чикагский Миллениум-парк (Millennium Park) в настоящее цифровое полотно света и геометрических форм. Проект состоял из проекций, которые представляли плитки ATT Plaza в виде цифровой мозаики. Анимационная композиция напоминала импровизированную игру в классики, где посетители старались предугадать траекторию движения и следовать за ним. Это произведение было рассчитано на массовую аудиторию и привлекло в парк более 65 тысяч гостей.
Брюс Мунро(Bruce Munro). Крупномасштабная инсталляция «Световое поле»(Field of Light) [52], выполненная из подсвеченных стеблей, подчёркивала красоту и хрупкость природных ландшафтов. Скульптура медленно меняла цвет, создавая мерцающее поле света. Первая инсталляция, состоящая из пятидесяти тысяч стеклянных сфер, была установлена в английском городе Уилтшире. Световые поля Мунро также появились в США, Австралии и Южной Корее. Художник перестраивает привычные предметы и материалы и манипулирует светом, чтобы зрители могли ощутить ранее неизведанные эмоции.
Студия Random International. Инсталляция «Комната дождя»(Rain Room) [53]. Интерактивность как ключевая особенность цифровых инсталляций позволяет зрителю активно участвовать в процессе, а не просто наблюдать за ним. Такой переход к большей вовлечённости изменяет роль наблюдателя, делая его соучастником процесса. Смелый экспериментальный проект компании Random International под названием Rain Room приглашал посетителей прогуляться под имитацией ливня. Когда люди заходили в неосвещённое пространство комнаты, то слышали звуки падающих капель дождя и инстинктивно пытались укрыться от него. Однако они оставались