`
Читать книги » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

1 ... 13 14 15 16 17 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
у игроков, тем самым усиливая эмоциональное воздействие от игры в целом.

Социальный комментарий

Видеоигры часто исследуют сложные темы и социальные проблемы, используя интерактивное повествование.

Игра Papers, Please («Документы, пожалуйста», 2013) затрагивает темы морали, бюрократии и иммиграции. События игры начинают развиваться в 1982 году, когда главный герой выигрывает в лотерею и получает работу в миграционной службе пограничного контроля. Каждый день персонаж проверяет документы у иммигрантов, которые хотят попасть в вымышленное государство Арстотцка. Задача игрока – тщательно проверять эти документы на подлинность и соответствие всем правилам. Чем больше людей обслужит игрок, тем больше он заработает внутриигровой валюты. В конце каждого дня игрок выбирает, на что потратить заработанные средства, но ему нельзя забывать о том, что он также должен содержать свою семью и разумно использовать деньги.

В игре Spec Ops: The Line (2012) акцент сделан на критике романтизации военных действий и психических последствиях для их участников. В процессе игры пользователь сталкивается со множеством вооружённых врагов. Главный герой вместе со своей командой оказывается втянутым в эпицентр конфликта. По мере развития сюжета душевное здоровье персонажа начинает ухудшаться как из-за столкновения с реальными ужасами войны, так и вследствие возникающих у него галлюцинаций. Разработчики стремились создать проект, кардинально отличающийся от обычных развлекательных игр-«стрелялок». Игрок погружается в повествование, которое заставляет его задуматься о том, как война изображена в видеоиграх, а также предлагает серию сложных нравственных решений.

Затрагивая сложные неоднозначные темы, видеоигры способствуют расширению социально-культурных дискуссий.

Видеоигры как культурная среда

Отношение к видеоиграм как к отдельному виду искусства сформировалось благодаря выставкам, проведённым в Музее современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке и Смитсоновском музее американского искусства (Smithsonian American Art Museum) в Вашингтоне. Эти мероприятия привлекли внимание к художественной, культурной и исторической значимости видеоигр, закрепив их статус в качестве легитимного вида искусства. Помимо этого, стали появляться научные журналы и образовательные программы, посвящённые исследованию видеоигр, что способствовало формированию научного дискурса об их влиянии на культуру.

Видеоигры стали не просто развлечением, но и объединили людей в отдельные субкультуры. Они способствовали созданию сообществ, в рамках которых игроки могут общаться, взаимодействовать и делиться личным опытом. Онлайн-платформы Twitch и Discord[26] предоставили геймерам возможность транслировать игровой процесс на широкую аудиторию, а также позволили этой аудитории комментировать игровое действие в режиме реального времени. Формирование геймерского комьюнити значительно повысило культурную значимость видеоигр, создав общий язык и обеспечив коллективное единство участников игрового пространства.

Видеоигры всё чаще находят применение в образовании и психотерапии. Показательным примером их использования в обучающих целях является специальная платформа Minecraft: Education Edition. Этот инструмент специально разработан для эффективного взаимодействия учителя и ученика. С помощью карт-шаблонов по конкретным темам уроков педагог получает возможность иллюстрировать лекционный материал, регулировать его сложность и при необходимости менять задачи. Погружение в симуляцию исторического периода или сюжета классического произведения помогает ученикам усваивать информацию, а разнообразные квесты стимулируют нестандартное мышление и способность решать комплексные задачи.

Игра Kerbal Space Program («Космическая программа Кербалов», сокр. KSP) имеет специализированную образовательную версию KerbalEdu, которую можно использовать практически в любой возрастной группе. Она позволяет изучать фундаментальные физические законы, науки о Земле и космосе, осваивать прикладные научные дисциплины и развивать креативное мышление путём экспериментальной деятельности.

Компьютерная игра SPARX создана для поддержки людей с лёгкой и умеренной депрессией, испытывающих стресс и тревогу. В основе игры лежит разговорный психотерапевтический подход, а если быть точнее – когнитивно-поведенческая терапия. Будучи основанной на фэнтезийном 3D-мире, игра SPARX проводит игроков через семь уровней, проходя которые они сталкиваются с различными квестами, персонажами и головоломками. На первом уровне геймеры противостоят КОМАРАМ (мрачным негативным автоматическим мыслям), которые атакуют аватар уничижительными утверждениями вроде «ты – неудачник». После прохождения уровня в игре появляется развёрнутое объяснение того, как использовать новые психологические навыки, помогающие улучшить эмоциональное состояние, успешно решать проблемы и получать удовольствие от реальной жизни.

Вызовы

Поскольку видеоигры всё чаще включают в себя онлайновые и социальные компоненты, возникли серьёзные опасения относительно конфиденциальности и монетизации пользовательских данных. Игровые платформы всё активнее собирают и анализируют информацию об игроках, чтобы оптимизировать игровой процесс и таргетировать рекламу. Стремительный рост числа микротранзакций также поднимает существенные этические вопросы о современных методах монетизации, особенно учитывая их потенциальное негативное влияние на молодых игроков и риск формирования поведения, схожего с лудоманией[27].

Цифровой паблик-арт

Цифровой паблик-арт – это: творчество художника + цифровые технологии + публичное пространство

Цифровой паблик-арт берёт начало в искусстве инсталляции.

В этом жанре инсталляции намерение художника имеет основополагающее значение, что восходит к традициям концептуализма 60-х годов XX века. В 1970-х годах это трёхмерное искусство, привязанное к конкретному месту, обрело широкую популярность.

Инсталляции могут быть как временными, так и постоянными. Они создаются в выставочных залах музеев и галерей, а также в публичных и частных зонах. Некоторые инсталляции рассчитаны исключительно на пространство, обладающее характеристиками трёхмерного погружающего окружения, где их задумал автор. Ранние работы Аллана Капроу, придумавшего термин «хеппенинг», и бесконечные комнаты Яёи Кусама заложили фундамент современного искусства, акцентирующего внимание на физическом присутствии и пространственном опыте, и открыли дорогу внедрению цифровых технологий в арт-инсталляции.

Предшественники цифрового паблик-арта

Внедрение цифровых технологий в художественные инсталляции началось в конце XX столетия благодаря развитию интерактивных медиа. Один из пионеров видео-арта, Нам Джун Пайк (Nam June Paik), использовал телевизионные экраны и видеоинсталляции для изучения взаимосвязей между технологическими и культурными аспектами реальности. Его работа под названием «Электронная супермагистраль» (1995) [42] представляла собой коллаж из множества телевизоров, каждый из которых был настроен на свой канал. Основной идеей этого проекта было желание объединить континенты с помощью спутниковой связи и интернет-технологий, чтобы дать людям возможность ознакомиться с другими регионами, поделиться мыслями и приобщиться к другим культурам. Эта инсталляция наглядно продемонстрировала, как цифровые технологии могут изменить привычное восприятие пространства.

Интерактивные практики стали активно развиваться в 1990-х годах благодаря усилиям художника Джеффри Шоу (Jeffrey Shaw) [43], который начал создавать иммерсивные инсталляции, реагирующие на действия посетителей. В конце 90-х – начале 2000-х стало модно создавать интерактивные и иммерсивные цифровые проекты. Мультимедийное искусство значительно продвинулось вперёд. Его основным отличием от других визуальных форм стало сочетание различных видов медиа, таких как текст, изображение, звук и видео.

Всемирно известные произведения цифрового паблик-арта

Рафаэль Лозано-Хеммер. Его проект под названием The Pulse Room («Пульсовая комната», 2006)

1 ... 13 14 15 16 17 ... 56 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова, относящееся к жанру Культурология. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)