Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект - Анна Сергеевна Воронкова

Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект читать книгу онлайн
Цифровое искусство, рождённое на стыке технологий и творчества, стремительно завоёвывает мировое признание. Работы, созданные с помощью цифровых инструментов и искусственного интеллекта, продаются по головокружительным ценам на аукционах Sotheby’s и Christie’s, формируя новый сегмент арт-рынка с собственными галереями, выставками и коллекционерами.
В чём ценность цифрового произведения, которое можно скопировать? Может ли алгоритм создать подлинное искусство или ИИ – лишь инструмент в руках художника? Новые технологии угрожают традиционным формам искусства или расширяют творческие горизонты?
Представляем профессиональный обзор цифрового искусства: от истории его становления до современных тенденций и направлений. Вы узнаете о ключевых фигурах российского и зарубежного digital-арта, наиболее ярких произведениях, любопытных юридических коллизиях, связанных с авторским правом; сможете найти свой уникальный авторский почерк и начать карьеру в сфере цифрового творчества.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Социальный комментарий
Видеоигры часто исследуют сложные темы и социальные проблемы, используя интерактивное повествование.
Игра Papers, Please («Документы, пожалуйста», 2013) затрагивает темы морали, бюрократии и иммиграции. События игры начинают развиваться в 1982 году, когда главный герой выигрывает в лотерею и получает работу в миграционной службе пограничного контроля. Каждый день персонаж проверяет документы у иммигрантов, которые хотят попасть в вымышленное государство Арстотцка. Задача игрока – тщательно проверять эти документы на подлинность и соответствие всем правилам. Чем больше людей обслужит игрок, тем больше он заработает внутриигровой валюты. В конце каждого дня игрок выбирает, на что потратить заработанные средства, но ему нельзя забывать о том, что он также должен содержать свою семью и разумно использовать деньги.
В игре Spec Ops: The Line (2012) акцент сделан на критике романтизации военных действий и психических последствиях для их участников. В процессе игры пользователь сталкивается со множеством вооружённых врагов. Главный герой вместе со своей командой оказывается втянутым в эпицентр конфликта. По мере развития сюжета душевное здоровье персонажа начинает ухудшаться как из-за столкновения с реальными ужасами войны, так и вследствие возникающих у него галлюцинаций. Разработчики стремились создать проект, кардинально отличающийся от обычных развлекательных игр-«стрелялок». Игрок погружается в повествование, которое заставляет его задуматься о том, как война изображена в видеоиграх, а также предлагает серию сложных нравственных решений.
Затрагивая сложные неоднозначные темы, видеоигры способствуют расширению социально-культурных дискуссий.
Видеоигры как культурная среда
Отношение к видеоиграм как к отдельному виду искусства сформировалось благодаря выставкам, проведённым в Музее современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке и Смитсоновском музее американского искусства (Smithsonian American Art Museum) в Вашингтоне. Эти мероприятия привлекли внимание к художественной, культурной и исторической значимости видеоигр, закрепив их статус в качестве легитимного вида искусства. Помимо этого, стали появляться научные журналы и образовательные программы, посвящённые исследованию видеоигр, что способствовало формированию научного дискурса об их влиянии на культуру.
Видеоигры стали не просто развлечением, но и объединили людей в отдельные субкультуры. Они способствовали созданию сообществ, в рамках которых игроки могут общаться, взаимодействовать и делиться личным опытом. Онлайн-платформы Twitch и Discord[26] предоставили геймерам возможность транслировать игровой процесс на широкую аудиторию, а также позволили этой аудитории комментировать игровое действие в режиме реального времени. Формирование геймерского комьюнити значительно повысило культурную значимость видеоигр, создав общий язык и обеспечив коллективное единство участников игрового пространства.
Видеоигры всё чаще находят применение в образовании и психотерапии. Показательным примером их использования в обучающих целях является специальная платформа Minecraft: Education Edition. Этот инструмент специально разработан для эффективного взаимодействия учителя и ученика. С помощью карт-шаблонов по конкретным темам уроков педагог получает возможность иллюстрировать лекционный материал, регулировать его сложность и при необходимости менять задачи. Погружение в симуляцию исторического периода или сюжета классического произведения помогает ученикам усваивать информацию, а разнообразные квесты стимулируют нестандартное мышление и способность решать комплексные задачи.
Игра Kerbal Space Program («Космическая программа Кербалов», сокр. KSP) имеет специализированную образовательную версию KerbalEdu, которую можно использовать практически в любой возрастной группе. Она позволяет изучать фундаментальные физические законы, науки о Земле и космосе, осваивать прикладные научные дисциплины и развивать креативное мышление путём экспериментальной деятельности.
Компьютерная игра SPARX создана для поддержки людей с лёгкой и умеренной депрессией, испытывающих стресс и тревогу. В основе игры лежит разговорный психотерапевтический подход, а если быть точнее – когнитивно-поведенческая терапия. Будучи основанной на фэнтезийном 3D-мире, игра SPARX проводит игроков через семь уровней, проходя которые они сталкиваются с различными квестами, персонажами и головоломками. На первом уровне геймеры противостоят КОМАРАМ (мрачным негативным автоматическим мыслям), которые атакуют аватар уничижительными утверждениями вроде «ты – неудачник». После прохождения уровня в игре появляется развёрнутое объяснение того, как использовать новые психологические навыки, помогающие улучшить эмоциональное состояние, успешно решать проблемы и получать удовольствие от реальной жизни.
Вызовы
Поскольку видеоигры всё чаще включают в себя онлайновые и социальные компоненты, возникли серьёзные опасения относительно конфиденциальности и монетизации пользовательских данных. Игровые платформы всё активнее собирают и анализируют информацию об игроках, чтобы оптимизировать игровой процесс и таргетировать рекламу. Стремительный рост числа микротранзакций также поднимает существенные этические вопросы о современных методах монетизации, особенно учитывая их потенциальное негативное влияние на молодых игроков и риск формирования поведения, схожего с лудоманией[27].
Цифровой паблик-арт
Цифровой паблик-арт – это: творчество художника + цифровые технологии + публичное пространство
Цифровой паблик-арт берёт начало в искусстве инсталляции.
В этом жанре инсталляции намерение художника имеет основополагающее значение, что восходит к традициям концептуализма 60-х годов XX века. В 1970-х годах это трёхмерное искусство, привязанное к конкретному месту, обрело широкую популярность.
Инсталляции могут быть как временными, так и постоянными. Они создаются в выставочных залах музеев и галерей, а также в публичных и частных зонах. Некоторые инсталляции рассчитаны исключительно на пространство, обладающее характеристиками трёхмерного погружающего окружения, где их задумал автор. Ранние работы Аллана Капроу, придумавшего термин «хеппенинг», и бесконечные комнаты Яёи Кусама заложили фундамент современного искусства, акцентирующего внимание на физическом присутствии и пространственном опыте, и открыли дорогу внедрению цифровых технологий в арт-инсталляции.
Предшественники цифрового паблик-арта
Внедрение цифровых технологий в художественные инсталляции началось в конце XX столетия благодаря развитию интерактивных медиа. Один из пионеров видео-арта, Нам Джун Пайк (Nam June Paik), использовал телевизионные экраны и видеоинсталляции для изучения взаимосвязей между технологическими и культурными аспектами реальности. Его работа под названием «Электронная супермагистраль» (1995) [42] представляла собой коллаж из множества телевизоров, каждый из которых был настроен на свой канал. Основной идеей этого проекта было желание объединить континенты с помощью спутниковой связи и интернет-технологий, чтобы дать людям возможность ознакомиться с другими регионами, поделиться мыслями и приобщиться к другим культурам. Эта инсталляция наглядно продемонстрировала, как цифровые технологии могут изменить привычное восприятие пространства.
Интерактивные практики стали активно развиваться в 1990-х годах благодаря усилиям художника Джеффри Шоу (Jeffrey Shaw) [43], который начал создавать иммерсивные инсталляции, реагирующие на действия посетителей. В конце 90-х – начале 2000-х стало модно создавать интерактивные и иммерсивные цифровые проекты. Мультимедийное искусство значительно продвинулось вперёд. Его основным отличием от других визуальных форм стало сочетание различных видов медиа, таких как текст, изображение, звук и видео.
Всемирно известные произведения цифрового паблик-арта
Рафаэль Лозано-Хеммер. Его проект под названием The Pulse Room («Пульсовая комната», 2006)