BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Half-Life стала тем самым водоразделом в индустрии и отдельно – в жанре бумер-шутеров. Игрой, завершившей золотую эру «быстрых и зубастых» экшенов от первого лица. Однако они не прекратили выходить после 1998 года. Одна серия, ключевая для жанра, отказывалась мириться со смертью прошлого и во весь дух бежала назад. С серьезной миной и реально большой пушкой.
5
Serious Sam
Эта глава основана на моем тексте о серии Serious Sam для сайта DTF.ru. Материал для нее я брал из ретроспектив и ревью различных блогеров, в частности, YouTube-канала FrameRater, который поднял и обнародовал множество архивных сведений об истории игры. Также я использовал в качестве источников фанатские сайты и многочисленные интервью с разработчиками для западных игровых изданий.
14 июня 1993 года. До момента, когда DOOM взорвет игровую индустрию Америки, остается полгода. В это время в Хорватии шесть энтузиастов местной демосцены[172] основали компанию Croteam, соединив в ее названии слова «Хорватия» (Croatia) и «команда» (team).
Изначально Croteam занималась играми для PC семейства Amiga, а также разработкой для сторонних компаний и студий из родной страны. В период с 1993 по 2001 год она успела поработать над множеством проектов для систем Amiga и MS-DOS: от видеоигр про самолеты и RPG до спортивных симуляторов.
В середине 90-х у Croteam возникла идея сделать шутер от первого лица – да еще и на собственном движке. Последнее решение, правда, было продиктовано скорее финансовым положением команды: цены на лицензирование чужого ПО были высокими, и маленькая студия из Хорватии не могла себе это позволить. Изначальный план заключался в том, чтобы создать движок в духе первого id Tech – 2,5D-графика, одна плоскость. Хорватский ответ Кармаку и DOOM получил название S-Cape3D.
Первой игрой на его основе должна была стать Flesh – шутер с более чем 20 видами противников, пятью боссами (четыре обычных и один финальный), кат-сценами, текстурами высокого разрешения и возможностью отрывать врагам конечности. Движок позволял реализовать в игре туман, цветное освещение и разрушаемое окружение. Позже Flesh переименовали в In the Flesh. Ее действие планировалось поместить в сеттинг адских миров на манер DOOM, а главным героем создатели видели лысого качка в жилетке и камуфляжной майке, напоминающего Риддика.
Разработку осложняли два обстоятельства. Первое – невероятно быстрый прогресс видеоигровых технологий. Движок Croteam дорабатывался на ходу: стоило студии довести S-Cape3D до состояния первой DOOM, как случился релиз Duke Nukem 3D, которая позволила геймерам смотреть вверх и вниз, а игроделам – размещать этажи друг над другом. Работа над In the Flesh остановилась: нужно было срочно вводить инновацию в свой движок. Только закончили, как последовал новый скачок технологий в лице Quake и массовый переход на видеокарты с 3D-ускорителями. И S-Cape3D, впоследствии переименованный в Serious Engine, пришлось переписывать уже под использование трехмерных моделей.
Вторая проблема – огромные амбиции самой Croteam. В студии проанализировали шутеры тех лет: относительно небольшие арены и максимум пара десятков врагов – норма для Quake, Blood, Unreal и других. Поэтому команда решила выделиться: толпы монстров в несколько сотен, вместо узких комнат – огромные открытые пространства. Однако на момент их творческих поисков самыми распространенными процессорами были Pentium I и II от Intel, не готовые к таким наполеоновским планам. Поэтому разработчикам пришлось пускаться на технические хитрости, чтобы даже бюджетные системы потянули их шедевр. Например, убирать снаряды и трупы спустя пару секунд после появления, чтобы они не загружали кэш памяти. Технические выдумки Croteam сделали будущую игру студии эталоном оптимизации и позволили добавить интересные фишки: например, разные типы гравитации, позволяющие бегать по стенам и потолку.
В 1998 году концепцию игры кардинально пересмотрели. In the Flesh ушла на покой, толком и не появившись, а ей на смену пришла Serious Sam – шутер, в котором парень в футболке и красных кроссовках спасает мир от инопланетных орд злобного межгалактического тирана Ментала. Геймплейно это предполагался «олдскул» в духе игр до Half-Life и Unreal – к черту сюжет, даешь толпы врагов, крутого главного героя и не менее крутые пушки! Название проекта изменили на Serious Sam, потому что разработчикам хотелось чего-то говорящего и броского, на манер Duke Nukem. In the Flesh звучало не так интересно.
Значительная часть наработок предыдущей версии шутера не пропала даром и вошла в новую игру Croteam. Например, некоторые монстры, впоследствии ставшие узнаваемыми символами серии: безголовые зомби, гарпии, первый прототип больших инопланетных быков. А также самый последний босс будущей Serious Sam, огромный четырехрукий краснокожий повелитель инопланетян Уг-Зан III (Ugh-Zan III) – изначально его придумывали именно для In the Flesh. Оттуда же переехал почти весь арсенал оружия: непосредственно для Serious Sam были созданы лишь лазерная пушка и гранатомет. А лысый протагонист из In the Flesh стал Веселым Гарри (Hillarious Harry) – одной из моделек для мультиплеера. Разработчики старались ничего не выкидывать: все нереализованные идеи и материалы для одной игры тут же находили место в другой.
Планы на Serious Sam были колоссальными: огромная игра на целых 40 уровней с путешествием между древними эпохами и даже планетами. Однако средств на такой масштабный шутер у Croteam не хватало – требовался издатель. Разработчики собрали визуальное демо из более-менее законченных декораций и написали подробный дизайн-документ. А потом сделали по три десятка копий того и другого и разослали 30 компаниям по почте – обычной, не электронной. Результат оказался печальным: 28 адресатов просто проигнорировали хорватов, а оставшиеся два ответили отказом.
Никто не хотел вкладываться в Serious Sam и ее инновационный движок. Но Croteam не сдавалась, так как верила в свою идею. Разработчики решили сделать полноценное играбельное демо на час-другой прохождения: всего один уровень, но полностью рабочий и отполированный, чтобы привлечь внимание аудитории. В сжатые сроки небольшой кусочек игры (в релизной версии он превратится в 12-ю карту «Карнак») был создан и выложен в Сеть для бесплатного ознакомления. К сожалению, не помогло и это – Serious Sam упорно не замечали.
И тут случилось чудо – на помощь пришли интернет-блогеры. А конкретно сайт Old Man Murray, сатирический блог видеоигровых рецензий за авторством Чета Фалишека (Chet Faliszek) и Эрика Уолпо (Erik Wolpaw). В те годы это был очень популярный ресурс: два друга-юмориста обозревали игры, ругая свежевышедшие блокбастеры за самую разную ерунду. У ведущих имелась внутренняя шутка: система оценки Time to Crate («Время до ящика»). Чем больше времени требовалось, чтобы
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


