`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

1 ... 71 72 73 74 75 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
функцию. В Dragon Age Inquisition особенно много скульптур и монументов, поддерживающих общее настроение игры, но не несущих серьезной сюжетной или нарративной нагрузки.

Однако некоторые скульптурные образы проходят через всю серию игр – например, скульптуры основательницы Церкви Андрасте или изваяния гномов, которые игрок встречает в подземных локациях. Однако самым значимым для лора, а впоследствии и для сюжета можно считать скульптуры волка. Это изображения Фен’Харела, или Ужасного Волка, бога-мятежника из эльфийского пантеона, которого современные эльфы считают богом обмана, предавшим других покровителей эльфов.

https://drive.google.com/file/d/1Kw_ZhVXp1Yrt9-zZ7hd3CbAwoSVZ8RTy/view?usp=drive_link

Впервые эти изваяния встречаются уже в Dragon Age: Origins: мы видим небольших сидящих волков в лесу Бресилиан, которых долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей как напоминание о необходимости сохранять бдительность. Такие же изваяния мы встречаем в локации Расколотой горы из Dragon Age II, в которой обитает еще один клан долийских эльфов. В Dragon Age Inquisition значение статуй волка резко возрастает: сюжет игры фактически строится на интриге Фен’Харела, который к тому же является одним из спутников главного героя игры.

До середины DAI мы практически не встречаем упоминаний об Ужасном Волке – в основном нам встречаются крошечные обрывки информации, которые по мере продвижения по сюжету собираются в связную историю и становятся подводкой к основному конфликту игры. То же самое происходит и со скульптурами: в первой половине игры мы встречаем их лишь изредка, в локациях, непосредственно связанных с эльфами, таких как Священные равнины или Изумрудные могилы, тогда как во второй половине игры скульптуры волка становятся смысловой частью локации. Об их значении задумываются главный герой и его спутники в рамках квеста «Плоды гордыни». В последнем дополнении к DAI, Trespasser, игрок встречает образ волка уже во многих видах визуального искусства.

Однако образ волка в DAI выполняет не только сюжетообразующую функцию – в виде изваяния он может организовывать пространство. Это было сделано в локации «Священные равнины» – на странице ее загрузки изображен монумент, о котором пойдет речь.

Согласно лору игры, Священные равнины – это часть Долов, бывшей империи эльфов, которые сейчас входят в состав Орлея, основанного людьми. Столетия назад именно здесь произошло последнее сражение армий эльфов и людей, которое привело к гибели эльфийской цивилизации, а потому можно утверждать, что этот монумент возведен до войны, в честь Фен’Харела, эльфийского бога-волка со множеством глаз. В момент действия DAI на этой территории происходит главное столкновение Гражданской войны в Орлее.

Впервые оказавшись на территории Священных равнин и начав ее исследование, мы практически сразу выходим на огромный монумент волка, который возвышается над локацией, одной из самых больших в игре. По всем Священным равнинам разбросаны упоминания о том, что изначально эти земли принадлежали эльфам: скульптуры, рисунки на стенах, надписи на эльфийском, даже старое кладбище, на котором местный эльфийский клан продолжает хоронить своих усопших. И почти всё время, которое мы проводим на Священных равнинах, мы в той или иной степени видим монумент Фен’Харела – главное напоминание о том, кому на самом деле принадлежат эти территории. Это настолько огромная скульптура, что мы постоянно цепляем ее периферийным зрением, пока исследуем эту почти уничтоженную землю, собирая письма погибших солдат и поджигая ямы с трупами. То, что последние века на Священных равнинах живут люди, которые сейчас устроили здесь кровавую баню, совсем не означает, что у этих земель сменился хозяин.

Однако в Священных равнинах есть квест, ведущий в заблокированную часть локации – рощу Гиланнайн. Она расположена в болотистой низине, и, попав в нее, мы впервые за всё время пребывания на Священных равнинах избавляемся от постоянного присутствия огромного волка. Пробираясь через неопрятные сгоревшие руины, мертвую рощу, небольшой ручей со статуями галл и заросшее кувшинками болото, мы приходим в Воронью топь. В ее крайней точке можно увидеть крошечное святилище, при приближении к которому становится очевидно, что оно посвящено Ужасному Волку – тому самому Фен’Харелу, у подножья монумента которого мы исследовали Священные равнины. Таким образом, едва найдя место, в котором можно скрыться от эльфийского божества, изображенного в виде огромного каменного хищника, игрок незаметно для себя снова оказывается рядом с ним, в этот раз воплощенным посредством святилища.

Таким образом, небольшие скульптуры волка, которые в первой игре мы встречаем на опушке лагеря долийцев, к третьей части серии трансформируются в колоссальный монумент, который приглядывает за критически важной для эльфийской расы огромной местностью. В первой игре мы знаем только то, что в эльфийском пантеоне есть бог-трикстер, статуи которого долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей для защиты от злых духов. К концу третьей части и последнего сюжетного DLC мы узнаем, что Фен’Харел – это бог-мятежник, влияние которого распространяется на весь мир даже в самых неочевидных моментах.

Значение Фен’Харела для серии измеряется не только его непосредственным влиянием на сюжет, но и тем, как меняется пространство, с ним связанное. То, что в первой и второй частях было достаточно выразить несколькими скульптурами в лагерях долийцев, в третьей потребовало глобального измерения, и по мере продвижения по сюжету его значимость начинает измеряться во всё более монументальных формах, достигших своего пика в DLC Trespasser, в котором игрок оказывается в храме, посвященном Фен’Харелу.

Cyberpunk 2077. Бесконечное урбанизированное пространство с ориентирами в виде рекламных билбордов

Если Dragon Age Inquisition выстраивает локации на основе идентичности, заложенной в скульптурных образах, с первой игры серии, то Cyberpunk 2077 отказывается от памятников и монументов в любых проявлениях. Однако их отсутствие влияет на восприятие пространства и навигацию в нем не меньше, чем их наличие.

Как мы говорили в главе «Город», Найт-Сити имеет достаточно «рыхлую» структуру, по которой сложно передвигаться, даже если игрок смотрит на карту и имеет четкое представление о том, что собирается делать. Однако без полноценной карты и GPS-навигатора, который позволяет отслеживать задания и выставленные игроком координаты, в городе становится почти невозможно ориентироваться. Одной из причин подобной особенности навигации является отсутствие аффорданс-объектов, которые в пространстве Найт-Сити могли бы выполнять функции отдельно стоящих арт-объектов[124], в т. ч. памятников и монументов.

https://drive.google.com/file/d/1ZSXJkb4xYkNFRRRrH1RO0lCzlOKR7p7y/view?usp=drive_link

Если рассматривать отдельно стоящие памятники вне их исторической и культурной функции, как участников городской среды, то можно обнаружить, что и в реальном, и в видеоигровом городе их задачи сходны.

Для начала, размещение памятника требует значительного пространства для правильного его восприятия в пространстве. Самым традиционным и очевидным местом для этого являются площади, исторические или созданные специально для размещения памятника. Будучи организованным открытым пространством, площадь «собирает» примыкающую к ней городскую среду, позволяя рассмотреть ее архитектуру и дорожную схему. Размещение на ней памятника организует уже саму площадь, поскольку добавляет к ней ориентир, который будет запоминаться при движении и станет местом для встреч и активностей. Самостоятельная площадь с памятником особенно важна для пешеходного движения, поскольку запоминается лучше, чем даже самые яркие здания: открытое общественное пространство, в отличие от здания, принадлежит пешеходу. Кроме того, здания довольно редко имеют собственные открытые городские пространства и влияют только на прилегающие к ним тротуары и иногда – на автомобильные дороги. Площадь, принадлежащая конкретному зданию, уже не самостоятельна и часто имеет ограничения по своему оформлению и наполнению, так как оно может повлиять на восприятие объема и фасадов здания.

Площадь, находящаяся среди плотной застройки, изменяет восприятие ее масштаба. Даже в среднеэтажной застройке, как в случае Киркволла из Dragon Age II или Мартинеза из Disco Elysium, это немаловажно, но в плотной высотной застройке, которая постоянно перемежается небоскребами, наличие открытых пространств с соразмерными игроку ориентирами становится критически необходимым. Из-за особенностей камеры, о которых мы писали в главе «Масштаб», мы не можем досконально рассмотреть архитектуру Найт-Сити – в полной мере игрок может оценить ее только посредством фоторежима. Несмотря на то что в Cyberpunk 2077 огромный открытый мир, Найт-Сити имеет коридорную систему, из-за чего игрок значительную часть времени воспринимает город с довольно узких улиц или дорог, глядя на него от первого лица с высоты человеческого роста. Это происходит в том числе и потому, что в городе нет площадей или подобных им пространств, открывающих перспективный вид на застройку, к которой они примыкают. Самостоятельные открытые пространства позволили бы создать

1 ... 71 72 73 74 75 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)