Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
• отсутствие декоративной облицовки фасадов и интерьеров, в т. ч. открытые инженерные системы;
• значительный масштаб зданий, массивность их объемов;
• сложность плана здания[111];
• очень высокий уровень инженерии. Для многих бруталистских зданий, например, главного аудиторного корпуса Делфтского технического университета, разрабатывались уникальные инженерные решения, которые становились частью архитектурного облика здания;
• сложность в обслуживании зданий. Любая, даже самая передовая инженерия устаревает за несколько десятков лет, а уникальные разработки, встроенные в архитектуру и интерьеры, усложняют ремонт и модернизацию здания, что приводит к дорогостоящему обслуживанию;
• уникальные конструктивные и инженерные системы всегда обслуживают конкретные функции здания. В случае реального здания эта специфика чаще всего приводит к частичной или полной невозможности изменить его функциональное назначение без реконструкции;
• зачастую функция необруталистских зданий – институциональная: государственные учреждения, университеты, библиотеки, театры и т. д. Такой институциональной организацией является и Федеральное Бюро Контроля.
Начнем с анализа общего объема здания, который раскрывается нам на картах навигации, представленной поэтажными планами. Всего в Control четыре крупные и независимые друг от друга локации-сектора: Управление, Обслуживание, Исследование и Содержание. Согласно лору игры, здание Старейшего Дома нестабильно и может в любой момент начать менять внутреннюю структуру, что отражено в многочисленных инструкциях, с которыми сталкивается игрок во время прохождения. Это условие позволило разработчикам не только создать уникальную свободную планировку Старейшего Дома, но и быть достаточно раскованными в проектировании сложных объемов отделов и их архитектуры.
Существует и обратная сторона этой свободы: карты локаций в Control имеют такую высокую сложность, что оказываются почти нечитаемыми для игрока, поскольку, несмотря на традиционное изображение, помещения на них расположены в разных уровнях и редко соотносятся с соседними.
Едва ли не главной претензией к Control на выходе игры как раз оказалась нечитаемость карты. По словам разработчиков[112], изначально в игре не было традиционной карты локаций: ее добавили в последний момент. Правда, это не исправило ситуацию, и первоначальные карты, выполненные в виде реалистичных чертежей Старейшего Дома, в последующих патчах заменены на менее графичные схемы, в которых уже показана высотная разница помещений.
Однако подобная проблема не означает, что карта локаций бессмысленна, а левел-дизайн Control плох. Сложные для чтения карты секторов раскладываются в понятные 3D-схемы пространств отделов, в которых уже легко ориентироваться, если следить за указателями. Являясь классическим офисом, Старейший Дом изобилует традиционными средствами навигации, такими как названия отделов, стрелки направлений, внутренние карты секторов, по которым легко передвигаться в ходе прохождения игры. В этом заключается сила переизобретенного в Control модернистского пространства: даже если игрок полностью откажется от внутриигровых карт и будет ориентироваться только по офисным указателям, он не заблудится и сможет полностью пройти весь сюжет и закрыть дополнительные геймплейные активности. Control дает опыт переживания исследования чистой, традиционной архитектуры, с которой в реальной жизни мы обычно сталкиваемся при посещении музеев.
Более того, именно эта специфика карты, выкручивая до максимума один из основных стилистических признаков необрутализма – переусложненный план, – делает из него не просто карту для игрока, а полноценное произведение искусства планировки, не уступающее необруталистским интерьерам Старейшего Дома – и такое же сложное.
При изучении планировок можно обнаружить, что на них отражены и инженерные конструкции. Высокий уровень инженерии, который является одним из признаков необруталистской эстетики, также используется в оформлении интерьеров Старейшего Дома: «Зал обработки почты» с прилегающими помещениями – одна из самых известных локаций игры, отразившаяся во всех промоматериалах, – оформлен посредством арматуры пневматической почты. В «Отделе парапсихологии» инженерия непосредственно связана с архитектурными элементами: электроника заведена в кессоны[113] потолка, которые одновременно освещают пространство локации. Кроме того, в игре есть огромный сектор Обслуживания, в котором расположена энергоустановка АЭК, вентиляция и карьер Черного камня. Несмотря на то что это сектор чисто технического характера, инженерная инфраструктура Control также отличается скульптурностью, активной пластикой и разнообразием форм, что делает локации Обслуживания не менее впечатляющими, чем пространства более представительных секторов.
Теперь перейдем к анализу архитектурных объемов. Несмотря на то что архитектура Control апеллирует к позднему необрутализму, она использует только бетон, искусственный камень и металл. Игра имеет два типа монументальных решений: пространственные, относящиеся непосредственно к архитектуре локаций Старейшего Дома, и геймплейные, связанные с очищением новых локаций-отделов.
Первый тип – статичный. Это архитектурное, конструктивное и инженерное оформление локаций. Старейший Дом почти не имеет чисто декоративных элементов, не включенных в ограждающие конструкции пространств, таких как стены или перекрытия: часть мебели и вазонов с растениями выглядит как продолжение пола или стен. За пластику пространства отвечают в первую очередь архитектурные детали: кессонированные потолки десятков видов, световые ниши, абстрактные рельефы, декоративное штрабление[114], бетонные колонны, которые были грубо стесаны до узнаваемых классических форм, и многое другое. В помещениях менее парадных, например, в коворкинге в «Отделе логистики», необруталистская скульптурность выражается через конструктив здания: подчеркнутые элементы перекрытия, открытые потолочные балки, несущие колонны, двусветные пространства[115] и прочее. Более мелкую пластику пространств обеспечивает инженерная инфраструктура типа труб или коробов вентиляции, о которых мы говорили выше в главе 7.
Второй тип – подвижный. К нему относятся захватившие Старейший Дом агрессивные кубические структуры, которые произвело Шипение. Они, в свою очередь, тоже делятся на два типа: бетонные, поглощающие захваченные пространства, и состоящие из пульсирующего алого вещества, которое блокирует проходы и двери в момент схваток с захваченными сотрудниками и боссами. Несмотря на разное визуальное решение, они обладают одинаковыми свойствами: они хаотичны, заполнение ими пространства происходит бессистемно, они концентрируются вокруг точек контроля и физически ограничивают движение игрока, заставляя его двигаться по сюжету в правильной последовательности. Их невозможно подчинить – только уничтожить через очищение точек контроля, расположенных в главных отделах. Этот процесс стоит рассмотреть отдельно.
Несмотря на заблуждения, которые сейчас существуют в поп-культурной повестке обо всей бруталистской архитектуре, необрутализм не терпит хаоса. Это сложная, масштабная архитектура, объемы которой всегда строги и структурно обоснованы. Архитектура Старейшего Дома следует этому принципу: всё оформление отделов логично, каждый из них выглядит законченным произведением монументального искусства – никаких случайностей или необоснованного декорирования. Тем интереснее точки контроля: когда мы впервые заходим в захваченный Шипением отдел, мы видим явное нарушение структурной логики архитектуры – зараженное пространство захватывается бетонными кубами разной степени агрессивности, полностью скрывая за собой необруталистские структуры Старейшего Дома. (Заметим при этом, что неорганизованные кубические объемы используются не только в захваченных Шипением пространствах. В некоторых отделах, в том числе вышеупомянутом «Отделе парапсихологии», пространства оформлены абстрактными горельефами[116], напоминающими агрессивные структуры Шипения.)
Каждый из отделов, даже самых небольших, несущих в себе управленческую, исследовательскую или контролирующую функцию, имеет особый архитектурный дизайн пространств. Архитектурные элементы повторяются из отдела в отдел с небольшими изменениями, что позволяет не только создать аутентичные реальной необруталистской эстетике пространства, каждое из которых уникально в своем оформлении, но и поддержать общую стилистику помещений, существующих в Старейшем Доме. Локация, которую мы встретим в начале игры, как и локация из финальной миссии, которую мы увидим спустя двадцать часов после начала прохождения, будет иметь оригинальный дизайн, который подчинен общей стилистике штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля. Каждый отдел, состоящий из нескольких помещений, представляет собой особое монументальное произведение, одновременно уникальное и подчиненное строгой логике необрутализма.
Таким образом, Control не нуждается в традиционных памятниках или скульптурах, так как каждая локация штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля и то, как она организована, уже делает ее огромным необруталистским монументом.
Продолжая мысль, можно сказать, что Старейший Дом – это уникальный архитектурный комплекс, который состоит не из отдельных зданий, а из монументальных внутренних пространств одного здания.
Работая со столь масштабными архитектурными формами, реализованными в интерьерах, Control предлагает уникальное прочтение и необрутализма, и монументального искусства: говоря о них, мы обычно подразумеваем произведения, созданные для внешних пространств. В Control же монументальность обращена внутрь здания, из-за чего визуальные решения необруталистских фасадов парадоксальным образом становятся частью интерьера.
Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры
Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age II
Control создает огромный архитектурный ансамбль посредством монументальных интерьеров
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


