BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Главным инструментом погружения стал герой – Гордон Фримен. В отличие от большинства протагонистов в шутерах до Half-Life, он не избранный, не суперсолдат, не бодибилдер и не сбежавший уголовник. Вы играете за обычного человека с высшим образованием, который пытается выжить в тяжелых и, что еще важнее, совершенно нетипичных для него условиях. Единственное, что защищает его от смерти, – спецброня HEV (Hazardous Environment Suit, «костюм для работы в опасной среде», «ЭйчИВи»), в которой Гордон помещал загадочный кристалл в излучатель в тестовой камере[149].
Первоначальный дизайн Гордона был достаточно абсурдным: ученый по имени Айван, или Иван (Ivan), с густой каштановой бородой, хмурым боевым взглядом и в скафандре астронавта, только без шлема. Внутри студии, а позже и в сообществе фанатов он приобрел известность как «Айван, космический байкер» (Ivan the Space Biker). Айван официально не попал в канон Half-Life по причине несовпадения с общим тоном игры, однако стал этакой пасхалкой во вселенной Valve: например, в Team Fortress 2 один из управляемых компьютером ботов может носить имя «Айван, космический байкер». А еще его можно увидеть в качестве скина для мультиплеера в рамках обновления первой Half-Life в честь 25-летия игры.
Прототипом каноничной внешности Гордона Фримена стал художник Valve Чак Джонс (Chuck Jones), до этого работавший над франшизой Duke Nukem. От него ученому достались, в том числе, собранные в хвост волосы. Их не видно на обложке или загрузочных экранах, так как на этих рисунках герой стоит анфас. Да и на игровой модельке он едва заметен. Но то, что в продолжениях серии знаменитый ученый ходит с короткой офисной стрижкой, скорее реткон, так как в итоге каноничный хвост так толком никто и не разглядел.
Забавный факт: у Гордона есть прототип внешности родом из России. В начале нулевых один из отечественных видеоигровых журналов заказал рисунок по мотивам уже Half-Life 2 у Андрея «Anry» Иванченко, одного из первых цифровых художников в стране. Фанаты игры прекрасно знают эту иллюстрацию: Гордон в окружении инопланетян замахивается монтировкой, чтобы добить монстра-жука. Заказ пришел очень поздно, и у Андрея было мало времени, чтобы сделать работу качественно только своими силами – нужна была модель для позирования. К счастью, Иванченко снимал квартиру в Москве вместе с Юрием Рогачом, одним из разработчиков серии игр «Корсары», который по случайному совпадению напоминал Гордона Фримена: короткая стрижка, борода, очки, возраст слегка за 20. Андрей попросил друга попозировать для рисунка. В итоге работу Иванченко выкупила сама Valve для официального артбука. Так Юрий Рогач случайно стал официальным лицом Гордона Фримена из Half-Life 2[150].
Гордон – не герой видеоигры в привычном понимании. От персонажа в нем – лишь текстовая вводная в начале игры (имя, возраст, пол, образование, уровень доступа в «Черной Мезе»), лицо на обложке диска и в меню да реакция окружающих на его действия. У Гордона нет харизмы, броских фраз, иконических элементов, кроме брони и стартового оружия – монтировки. Потому что Фримен – это вы. Гордон служит лишь линзой для игрока, через которую тот смотрит на мир Half-Life. По той же причине он всегда молчит и не отвечает на фразы окружающих персонажей: все ученые, охранники и прочие невраждебные личности обращаются напрямую к вам. А вы отыгрываете героя, отталкиваясь от вводных данных: «Я Гордон Фримен, 27 лет, ученый, опаздываю на работу. Надо забрать свой костюм, пока не начался второй акт пьесы».
Примечательным последствием отказа от кат-сцен стало отсутствие Гордона Фримена, главного героя, в кадре. Кроме загрузочного экрана, мультиплеера и обложки на коробке с диском, вы нигде его не видите. Из-за этого возникло интересное испытание. Как нам сделать реального персонажа из того, кто не показывается и не пророняет за всю игру ни слова? Мы дали игрокам возможность самим решить эту загадку. Вы начинаете игру, зная о Гордоне совсем немного. Но при этом всем вокруг вы знакомы, и они чего-то от вас ждут. В серой зоне между незнанием игрока и знаниями игровых персонажей о Гордоне случается кое-что занимательное. Игроки создают своего Гордона Фримена, с которым полностью могут себя идентифицировать. Когда начинаешь играть, в персонаже нет ничего отталкивающего. Он никогда не скажет какую-нибудь глупость или что-то, чего вы бы в жизни не сказали. Он не делает ничего такого, что вы бы не сделали – потому что вы отвечаете за все действия. Герой становится пустой оболочкой, куда любой геймер может поместить самого себя[151].
Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life
* * *
Гордон стал этаким «Инь» инновационного нарратива Half-Life. Второй его половиной, «Ян», выступило все, что окружает Фримена. Мир «Черной Мезы» активно реагирует на ваши действия. Удар монтировкой по металлу сопровождается звонким лязгом, а по монстрам – звуком глухого пинка по куску мяса. От выстрелов оружия на стенах остаются следы пуль, а от взрыва гранат – черные выгоревшие пятна. Вам постоянно попадаются интерактивные объекты, которые что-то делают по нажатию кнопки действия: микроволновка разогревает чейто обед, шкафчики открываются, станции зарядки гудят, компьютеры пищат. Некоторые ящики можно двигать и использовать для решения пространственных пазлов. Подобные мелочи не только делают мир Half-Life живее, но и дают игроку обратную связь. Реакция видеоигры на ваши действия ясно дает понять, что вы влияете на виртуальный мир. А значит, находитесь в нем, являетесь его частью.
Еще одно важное отличие Half-Life от предшественников – активное применение механической драмы в качестве центрального элемента гейм-дизайна. Если вы не стоите на месте и идете вперед по сюжету, то с вами всегда что-то происходит. Как глобальные события (сюжетные сценки, большие взрывы, выход босса локации), так и различные мелочи: где-то заискрит проводка, запищит компьютер, зарычит монстр, пробежит таракан[152].
При этом Half-Life использует механическую драму куда смелее предшественников: все геймплейные события плотнее встроены в нарратив и постоянно меняют правила игры, чтобы заставлять вас думать и адаптироваться. Пример из уровня «Непредвиденные последствия»: вам нужно спуститься на этаж ниже на грузовом лифте. Дергаем рычаг, становимся на подъемник, ждем спуск. По ходу движения на голову падают инопланетные пауки-хедкрабы, которых привлек шум механизма. Отступить с платформы некуда, пространство для маневра минимальное – можно разве что уклоняться от летящих тварей, чтобы они падали вниз, а не на вас. Или отстреливаться из пистолета – вероятно, единственной оружейной опции к этому моменту игры.
Однако часть хедкрабов, от которых вы, экономя патроны, уклонились, может удачно приземлиться на нижний этаж – и когда вы спуститесь,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


