BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Коллега Ньюэлла Майк Харрингтон (Mike Harrington) собирался покинуть компанию, чтобы основать видеоигровую студию. Ему нужен был помощник в этом предприятии, и он рассчитывал на программиста Майкла Абраша. Но тот уже ушел в id Software: сам Джон Кармак позвал его для совместной разработки трехмерного движка. Поэтому выбор пал на Гейба Ньюэлла – еще одного товарища по Microsoft. Вместе они создадут стартап под названием Valve Software[144].
Благодаря дружбе с Абрашем Ньюэлл и Харрингтон смогли познакомиться с командой id Software и получить исходный код Quake, лицензию на использование движка и множество ценных советов по разработке и организации рабочего процесса. Впоследствии Quake Engine будет значительно переписан ради новых фишек и станет отдельным движком – GoldSrc[145]. Издателем будущей игры Valve выступила Sierra, известная по созданию квестов-адвенчур. Компания была заинтересована в выходе на рынок популярного жанра шутеров от первого лица. Идея игры Valve сразу же понравилась Sierra, потому что Ньюэлл и Харрингтон не планировали делать «Quake-клон». Уже тогда, на этапе питча, они открыто заявляли об инновациях в жанре, упирая на переизобретение повествования и цельный живой мир, а не просто пачки уровней.
У Valve были начальные знания, издатель и четкое видение проекта. А также приличный бюджет: за время карьеры в Microsoft Ньюэлл и Харрингтон накопили кучу денег. Пришла пора искать разработчиков.
Valve нанимала «молодняк с улицы»: моддеров, начинающих энтузиастов и просто талантливых подростков. Ньюэлл и Харрингтон были очень открыты к перспективным новичкам и не особо обращали внимание на их возраст. Большинство сотрудников не обладали официальным опытом видеоигровой разработки. Например, Ян Бернье (Yahn Bernier), написавший большую часть кода игры, – химик по образованию и до Valve трудился юристом в сфере авторских прав. 20-летний Стив Бонд (Steve Bond), отвечавший за программирование искусственного интеллекта врагов, был менеджером в ресторане Waffle House.
Вдохновением для идеи и сценария будущей первой игры Valve послужила повесть Стивена Кинга «Мгла»[146] – эту идею предложил Гейб Ньюэлл. По сюжету «Мглы», из-за экспериментов военных небольшой американский городок оказался в заложниках мистического тумана, в котором бродят жуткие монстры. Концепция простых людей, запертых в аномальных условиях вместе с неизвестной угрозой, легла в основу игры. Однако «туманный» проект был не единственным – в 1996 году Valve начала разработку сразу двух: Quiver[147] и Prospero. Они создавались параллельно, однако в итоге первая игра забрала себе все фишки второй и, по сути, «съела» сестру, оставшись единственным ребенком студии. Позже Quiver сменит название на HalfLife, «Период полураспада» – термин из квантовой механики и исследований радиоактивности химических элементов.
Местом действия игры стал штат Нью-Мексико, а точнее «Черная Меза» – выдуманный секретный правительственный военно-научный комплекс среди пустынных гор. В ходе очередного исследования там происходит некий инцидент, который изолирует всех ученых от внешнего мира. Игроку в роли одного из них придется выбираться из передряги и побеждать тварей из другого мира. Нью-Мексико – практически случайный выбор локации, за который стоит благодарить художницу Half-Life Карен Элизабет Лаур (Karen Elizabeth Laur)[148]. Рисуя карту мира в холле «Черной Мезы», она решила поставить метку в этом штате: мол, «именно здесь мы и работаем». Сценаристы увидели эту текстуру и решили: пусть комплекс будет здесь, почему бы и нет?
За сюжет игры отвечал сценарист Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw). Автор романов, прозы, статей для различных изданий, он обладал двадцатью годами опыта работы с текстами. Постепенно он начал приближаться к гейм-индустрии: играл в видеоигры и писал серию материалов про Quake и id Software для издания Wired. Марк был поражен тем, как цифровые развлечения создавались бандой фанатично увлеченных и талантливых людей. И горевал от того, что в этом процессе писателю не было места – снова вспоминаем цитату Кармака про сюжет в игре.
Помог случай: в ходе написания материалов для Wired Лэйдлоу сдружился с Майклом Абрашем, который выступал у Кармака «переводчиком на человеческий» для прессы. Удивительно, но материалы Лэйдлоу про разработку Quake вышли незадолго до того, как Ньюэлл и Харрингтон наведались в id Software за движком и советами. Через Абраша Лэйдлоу познакомился с командой Valve и в итоге стал частью проекта Half-Life. Ранее ему также предлагали вакансию в Ion Storm, новой студии Джона Ромеро, но Лэйдлоу не горел желанием переезжать ради этого в Техас. Марк присоединился к команде разработки Half-Life в августе 1997-го – за считаные месяцы до первоначальной даты релиза в ноябре того же года.
В начале 1997-го Half-Life была практически завершена: модели, текстуры, геймплей, базовые механики, продвинутый искусственный интеллект. Студия привезла все свои наработки в качестве демонстрации на главную в те годы выставку игровой индустрии – Electronic Entertainment Expo, E3. Пресса и аудитория пришли в полный восторг. Но не сама Valve: команда была недовольна результатом, даже несмотря на теплый прием. Half-Life образца 1997 года получилась скучной видеоигрой и, по сути, рескином Quake без особой революции в повествовании. Это был готовый продукт – но не тот релиз, к которому стремилась Valve. Сев играть в финальную версию, Гейб Ньюэлл спустя два дня плейтестов схватился за голову и начал причитать: «Мы облажаемся, мы облажаемся». И принял решение перезапустить разработку и отложить выход игры.
Задержка – это лишь на время. Отстой – это навсегда. Верно? Мы могли выпустить игру и в том, плохом виде. Но мы не хотели быть такой компанией, мы не хотели быть такими людьми. Мы не хотели такого отношения к своим будущим покупателям.
Гейб Ньюэлл, цитата из ролика Half-Life: 25th Anniversary Documentary
Чтобы выйти из кризисной ситуации, Valve разобрала все свои наработки и сконструировала из них один уровень, состоящий
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


