BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Чтобы решить эти проблемы, внутри Valve образовался «Кабал» (Cabal) – небольшая команда из трех инженеров, левел-дизайнера, сценариста и аниматора. Ее целью была организация деятельности всех отделов и разработчиков в единый четко структурированный процесс. «Кабал» устраивал мозговые штурмы с другими членами команды касательно контента Half-Life. Собрания длились по шесть часов в день четыре дня в неделю – и так несколько месяцев. Они выматывали, но приносили большую пользу: люди прекрасно понимали направление разработки, подбрасывали коллегам новые интересные идеи, тестировали концепции на прочность. Позже в Valve начали организовывать отдельные «мини-Кабалы» для решения конкретных мелких проблем, а состав основного «Кабала» постоянно менялся, чтобы обеспечить свежесть взгляда на те или иные задачи. Результатом стало составление подробного дизайн-документа на 200 страниц, в котором собрали четко прописанное направление разработки, весь имеющийся контент, скетчи уровней и так далее.
На третий месяц трудов над новой версией Half-Life Sierra начала привлекать к делу тестеров. Люди с улицы проходили уровни, которые Valve успела собрать к этому моменту, под надзором членов «Кабала». Разработчики внимательно наблюдали за игроками и делали множество заметок. Если геймер пролетал карту с излишком очков здоровья – уровень слишком легкий. Если промежуток между перестрелками затягивался – значит, карта скучная. За один двухчасовой тестовый прогон той или иной локации Valve вылавливала около сотни вещей, которые нужно было исправить к следующей версии. Обратная связь от простых игроков помогла как значительно улучшить Half-Life, так и произвести множество точечных революций в гейм-дизайне шутеров. Каждая будущая инновация или попросту крутая идея в Half-Life появилась благодаря «Кабалам».
Разработку игры финансировали в основном Sierra и основатели самой Valve, Ньюэлл и Харрингтон. Последний факт дал студии значительно бо́льшую свободу, итогом которой стала возможность перенести релиз аж на год, что в масштабах индустрии 90-х считалось вечностью. Однако лишние средства на разработку никогда не помешают, поэтому частично ее оплачивали производители видеокарт. Valve продала им превью-версии Half-Life, содержавшие три готовых на тот момент уровня.
Буквально на следующий день после отправки они утекли в Сеть. Любой бесплатно мог посмотреть, чем же занимается Valve. В других случаях это привело бы к скандалу. Но с Half-Life случилось чудо: люди массово проходили эти три уровня и оставались в восторге. Об игре Valve с невероятным позитивом отзывались как обычные пользователи Интернета, так и профильные издания. Некоторые даже писали полноценные ревью по скромной бета-версии. Все это сильно воодушевило разработчиков и дало понять: они на правильном пути. И на руках у них будущий шедевр.
Half-Life вышла 9 ноября 1998 года. Это был настоящий успех. В Valve рассчитывали все свои ресурсы и траты исходя из планов, что продастся всего примерно 180 000 копий. В итоге за восемь недель после релиза игра разошлась полумиллионным тиражом. Журнал PC Gamer в выпуске за январь 1999-го назвал Half-Life «лучшей 3D-игрой из когда-либо созданных». Computer Gaming World объявил ее «игрой года каждого года и лучшим шутером со времен DOOM». На агрегаторе оценок Metacritic у нее 96 баллов из 100 – уровень общепризнанной классики вроде лучших частей Super Mario и The Legend of Zelda. Впоследствии на Half-Life и ее идеи будут равняться разработчики всех последующих поколений – как и называть ее самой любимой игрой в жизни, причем не только среди шутеров.
Half-Life была не просто отличной игрой, которая шагнула дальше в графике или сделала стрельбу из Quake веселее. Это оказалась настоящая, бескомпромиссная революция в жанре. Если Unreal, вышедшая парой месяцев раньше, оставила небольшую трещину на старых канонах гейм-дизайна шутеров от первого лица, то Half-Life смыла их, словно цунами прибрежный город. Это была игра новой эпохи, которая ясно давала понять каждому геймеру, который ее запускал: времена меняются. Впереди нас ждет совершенно другая индустрия.
Но что же такого сделала игра Valve, что буквально поделила историю жанра на «до» и «после»?
* * *
Вы играете за Гордона Фримена (Gordon Freeman): очки, небольшая бородка, степень кандидата наук в области теоретической физики. Молодой специалист из Массачусетского технологического института, который получил должность в правительственном проекте на секретной военной базе «Черная Меза». Гордон опаздывает на работу, где его ждет участие в особом эксперименте с неким загадочным кристаллом. По законам жанра, все идет не по плану: оборудование не выдерживает энергетической нагрузки и вызывает каскадный резонанс – мощные и резкие скачки энергии, влекущие открытие порталов в другой мир, Зен (Xen). Через них в «Черную Мезу» хлынули инопланетяне и прочие мутанты. Теперь задача Гордона и остальных выживших – спастись из сердца катастрофы.
Не успевают ученые оправиться от катаклизма, как в комплекс прибывают военные. Но не для спасения, а для устранения свидетелей. Видимо, правительству важнее утаить от остального мира эксперименты с порталами в другую реальность, чем остановить уже начавшееся вторжение. Гордону придется сражаться не только с ксеносами и мутировавшими трупами ученых, но и с вооруженными солдатами американской армии. А позже обстоятельства и вовсе вынудят его отправиться в Зен и убить Нихиланта (Nihilanth), лидера инопланетного вторжения.
Важным достижением Half-Life стал подход к нарративу. Valve не желала создавать еще один шутер про арены, ключи и зачистку локаций от монстров. Она хотела рассказать историю внутри правдоподобного виртуального мира, погрузить геймеров в повествование. Игра от первого лица – чуть ли не лучший способ это сделать, потому что все происходящее вы буквально наблюдаете собственными глазами «из первого ряда». К тому же разработчики никогда не отбирают у вас контроль над протагонистом (кроме эпизода, где потерявшего сознание Гордона тащат военные). В игре нет кат-сцен или каких-либо пауз с переключением камеры на вид от третьего лица.
Теоретически из-за такой свободы вы можете уткнуться носом в стену и пропустить все сценки, задуманные разработчиками. В этом заключается гениальность режиссуры Half-Life: за счет раздражителей вроде звуков (все те же пищания и рыки монстров), взрывов и элементов дизайна ваше внимание всегда привлекается к нужным точкам. Вы сами смотрите именно туда, куда нужно разработчикам. Подобно хорошему фокуснику, Half-Life обводит вас вокруг пальца – а вы
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


