Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Гэрриот и OSI остановились на втором варианте. Их игры не подстраивались под наименьший знаменатель в попытке отхватить наибольший кусок пирога. Они создавались под самое современное «железо» с новенькими VGA-видеокартами и передовыми звуковыми решениями. Такая стратегия, как покажет время, не была лишена рисков. Чтобы поспевать за прогрессом, Ричарду были нужны технически продвинутые команды, а главное – в них должно было быть больше народу, чем тогда было принято. Первые четыре части Ultima Гэрриот делал лично, обращаясь за помощью к друзьям и единомышленникам лишь ради чего-нибудь особенного, вроде механизма отрисовки тайлов или саундтрека от Арнольда. Пятую кодили в основном Майлз и Гэрриот, Арнольд отвечал за музыку, а Лубе – за графику. Но вот для шестой главы саги требовался иной подход. Временный отдых Ричарда от программирования, который дал ему время на изучение ассемблера x86, стал постоянным. Гэрриот скрепя сердце доверил написание кода другим, а сам посвятил себя исключительно гейм-дизайну.
За несколько месяцев команда значительно разрослась – к ней присоединился квартет программистов (Шерил Чэнь, Джон Майлз, Герман Миллер и Гэрри Скотт Смит), практиковавших разделение обязанностей. Также штат пополнился технарями, композиторами, художниками и сценаристами. Переход видеоигровой индустрии на более серьезную стезю шел вовсю, но еще не завершился, по крайней мере в Origin. Коллектив разработчиков теперь включал людей с разными умениями, но четкой специализации пока не наблюдалось. Д-р Кэт, например, пришел в Origin в качестве программиста, но в проекте Ultima VI работал над сценарием и диалогами. Аналогичным образом Миллер, в придачу к написанию значительной части кода, занялся еще и саундтреком.
Помимо экономического фактора, разделение обязанностей осложнялось еще и тем, что средства разработки, не требующие прокачанных программистских навыков, отсутствовали в принципе. Миллер: «Звук на PC был очень примитивен, и его надо было программировать. На большинстве машин стоял спикер, способный производить один тон за раз, и чтобы выжать из устройства что-то поинтереснее, приходилось быстро менять высоту звука, тщательно рассчитывая время».
За неимением подходящего инструментария написание музыки для PC было работой скорее для программиста, нежели для композитора. Можно было быть отличным музыкантом и все же развести руками, столкнувшись с хитроумной методикой, необходимой, чтобы компьютер «зазвучал».
В похожем положении находились и сотрудники, которые сочиняли диалоги, прописывали взаимодействия NPC и игрока, добавляли интерактивности окружению и строчка за строчкой встраивали сценарий в игровой мир. Подходящих инструментов не имели и они – и также должны были обладать некоторыми компетенциями в работе с кодом, чтобы все интеракции и реплики находились на своих местах и давали требуемый эффект. Поэтому границы между ролями программистов, художников и сценаристов размывались. Шерил Чэнь, например, в основном занималась UCS (Ultima Conversation System) – подсистемой, ответственной за общение с NPC, и другим людям тоже пришлось изучить скриптовый язык под этот компонент, чтобы добавлять диалоговые строки куда следует.
В числе этих «других людей» была Мэнда [144] – еще одна новенькая в Origin. В 1988 году, получив приглашение разом от троих знакомых – Дениса Лубе, Джеффа Ди и Д-ра Кэта, – она предложила свою кандидатуру, и ее приняли на должность графического дизайнера. Сначала она работала над Windwalker Грега Мэлона, рисуя «всяких панд и бамбуки», но проявила себя и как способный инженер, подготовив маленькую программку для сканирования изображений, «подружившую» Commodore 64 и факс.
Совсем неудивительно, что при разработке Ultima VI Мэнда совмещала две функции: графический дизайнер портретов NPC и сценарист, внедряющий реплики персонажей через UCS. И случай был не единичным.
Подсистема Шерил Чэнь была значительно дружелюбнее по отношению к пользователю, чем парсер из прошлых игр. Она не заставляла игрока вводить простейшие слова вроде «имя», «профессия», «здоровье» и угадывать ключевые фразы, чтобы вывести NPC на диалог, – теперь игра визуально выделяла важные термины, которые как раз и пригождались в беседе. Но на деле полезные слова не всегда были столь очевидны. Мэнда: «Скриптовый язык позволил мне ввести больше ключевых фраз, и потом они подсвечивались. Но в самой первой версии такого не было. Выделение слов появилось позже: это делало процесс вычленения нужной информации менее сложным, проще, чем в настоящем разговоре. Но зато игроки уж точно не пропускали ничего важного».
Поскольку Ричард любил вставлять друзей и знакомых в игры в качестве персонажей, Мэнду пригласили познакомиться и пообщаться с ними, чтобы их образы получились по-настоящему аутентичными. Так, для портрета Иоло она посетила мастерскую Дэвида Уотсона, который показал ей, как собрать настоящий арбалет (а позже он починил одну штуку для Д-ра Кэта).
Уотсон: «Аманда, художница из Origin, неоднократно навещала меня, обычно в компании Д-ра Кэта Шапиро. Я отремонтировал для нее кукольный домик в традиционном японском стиле, а потом мы занялись арбалетами. Мэнда – душа компании, она всегда полна энтузиазма и быстро научилась работать с деревом».
Мэнда: «О, я помню! Он так добр. А домик был не мой, а Д-ра Кэта. Точнее, его отца. И это вовсе не игрушка. Его отец участвовал во Второй мировой, и в 1944‐м их размещали в Японии. Этот крохотный домик – масштабная модель дома, который они действительно построили. Вместо чертежей они делали модели!»
Уотсон: «Точно, я подзабыл: Мэнда рассказывала мне, что этот домик – копия реального. Логично, что строителям традиционных японских домов не нужны были чертежи, поскольку они не отходили от привычных форм… Все соединения и детали были установленного образца. Собирать средневековый арбалет – довольно-таки похожее дело. Так или иначе, Аманда – солнышко, с ней приятно работать и просто общаться».
Потом Мэнда познакомилась с Шерри по кличке «Мышка», тогдашней девушкой Ричарда, и очень впечатлилась ее образом и характером: «У нее такое доброе сердце, подумала я. Поэтому на мини-портрете ее персонажа в игре можно заметить кусочек пластыря в форме сердечка».
Так сформировался образ персонажа Мышки Шерри, хотя «моделью» самой мыши на портрете послужил хомяк Д-ра Кэта по имени Арахис, также известный как Хоммибал Лектер. Он был очень вольнолюбив и часто удирал, но хозяин и Мэнда знали, как его поймать: достаточно было сесть и протянуть руку с семенами кунжута, и зверек прибегал кормиться.
В игре фигурировали и несколько программистов. Виртуальным альтер эго Мэнды стала Пенумбра: «Я обожаю
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


