Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
В условиях рынка, на котором многие игровые проекты не окупали вложений, идея сохранить заработанное и, возможно, продать лицензии и интеллектуальную собственность одному из гигантов индустрии электронных развлечений казалась разумной. Ричард и Роберт сделали успех вопросом принципа: «Если бы мы облажались, я бы не только лишился дома – мы с братом потеряли бы компанию, влипнув в миллионные долги. Это хуже, чем остаться ни с чем. Но мы поверили в собственные силы. Главная цель была: выпустить следующую Ultima с приемлемым качеством до того, как кончатся деньги» [142].
Братья Гэрриоты пошли на риск и получили необходимые средства, чтобы переобучить работников, нанять новых технарей и менеджеров и доделать порты под PC. Мало того, студия повысила ставки: на выставке CES летом 1989 года было эффектно объявлено об отмене соглашения о присоединении OSI к Brøderbund. Братья Карлстоны сообщили, что потеряли Origin, зато успешно приобрели Distinctive Software Inc. (ненадолго, поскольку в 1991 году EA купит DSI и переименует в EA Canada – это старейшая и крупнейшая их студия, которая существует по сей день [143]).
Филиал в Остине создавался с единственной целью: предоставить Ричарду материально-техническую поддержку, пока он пишет код для Ultima, прочие же работники остались в Нью-Гэмпшире. В головном офисе, помимо административных отделов и кабинета Роберта, располагались авторы ответвлений серии, а также портировщики.
Связь между Нью-Гэмпширом и Остином была затруднена из-за большого расстояния. Команда, ответственная за портирование Ultima V, работала в Новой Англии, полагаясь на код, который время от времени присылала техасская группа Ричарда. Компания специально приобрела микрокомпьютер AT&T 3B2 на Unix, но вся коммуникация так или иначе шла через Роберта. Внутренние сети электронной почты появятся лишь через несколько лет, а пока данные проходили через кучу операторов, пока не оказывались в нужных отделах, – это вело к задержкам и даже потере информации.
Показательный случай произошел, когда Кен Арнольд, находясь в Техасе, решил провести очередной конкурс профмастерства, чтобы поразвлечь коллег. Д-р Кэт: «Кен забавы ради придумывал разные задачки по логике и программированию. В одной из них были даны спецификации вымышленного ЦПУ, требовалось найти самый быстрый способ поменять местами содержимое двух регистров. Программисты из Нью-Гэмпшира присылали ответы Роберту, а тот отправлял их через 3B2 Кену в Остин».
Джон Майлз выиграл соревнование, управившись всего за 16 процессорных циклов. Д-р Кэт и Пол Нюрат, которые тогда еще пребывали в Новой Англии, передали свои варианты Роберту, но тот забыл переслать их в Техас. Д-р Кэт: «У Пола Нюрата <…> было решение в 15 циклов. У меня тоже, по похожему принципу, но иным методом».
Ко второй половине 1988‐го Ричард целиком осознал свою ошибку, и вся политика компании повернулась в сторону необходимых изменений. Видеоигровая индустрия готовилась отринуть устаревшие восьмибитные компьютеры, на которых вырос Гэрриот. Параллельно с этим возрастали ожидания публики, и Origin было необходимо им соответствовать, покоряя все новые вершины.
Молодость прошла. Origin должна была измениться, иначе ее ждал крах.
8
Смена караула
Мы с Ричардом получили новенькие компьютеры с «386‐м» на 25 МГц, с которыми не умели обращаться. Он теперь отвечал за дизайн, а я засел за книжки по C и ассемблеру x86.
Джон Майлз
В то время было не принято разграничивать программирование и гейм-дизайн.
Герман Миллер
В конце 1988 года Кен Арнольд перешел в Dell на должность системного и технического инженера, а в Origin программиста Далласа Снелла повысили до исполнительного продюсера, ответственного за ход разработки проектов в Нью-Гэмпшире и Остине. Джон Майлз и Ричард Гэрриот, ключевые авторы кода в Ultima V, отступили с позиций и программированием новой главы не занимались: им недоставало опыта с новой платформой. Поскольку «старая гвардия» кодеров под Apple II поуходила в другие компании, продвинулась до руководителей либо временно исчезла из зоны досягаемости, самым ценным ресурсом в студии стали технари, отвечавшие ранее за порты, – единственные сотрудники, которые могли сразу же взяться за дело во избежание остановки конвейера.
Герман Миллер и Шерил Чэнь, ранее работавшие над портами под IBM PC, уехали из Нью-Гэмпшира и перешли под руководство Ричарда, сформировав костяк новой команды.
Молодая программистка Сяо «Шерил» Чэнь родилась в Китае и переселилась в Америку, чтобы учиться информатике в Бостонском колледже. В Origin она попала по объявлению в местной газете. Шерил уже приложила руку к портам Times of Lore Криса Робертса, 2400 A.D. Чака Буше и, разумеется, Ultima V – все под IBM PC. Также она консультировала Пола Мэлона по вопросам китайской культуры для игры Windwalker, сиквела Moebius.
Герман Миллер, как и она, пришел в Origin недавно, после того как разослал резюме по нескольким софтверным конторам. Он увлекался ролевыми играми, жаждал продемонстрировать познания в IBM PC и ассемблере под MOS 6502 и мечтал сделать карьеру в видеоигровой индустрии. Origin искала людей, чтобы портировать Ultima V под IBM PC; во главе команды программистов встал Джон Фачини. Миллер появился как раз вовремя, и его сразу же наняли.
Новички Чэнь, Миллер и Эд Нельсон отвечали за разные участки кода порта. Его разработка шла параллельно с основной версией под Apple II, которой занималась техасская команда под руководством Гэрриота. Миллер: «Мы периодически получали свежие исходники на ассемблере под 6502. Затем распечатывали код и переводили на язык C или же 8086‐й ассемблер. Бóльшая часть PC-порта написана на C, а ассемблерные вставки использованы для графики и прочих систем, где важно быстродействие. Мы работали в соседних помещениях и делились кодом на „пятидюймовках“: о внутреннем файловом сервере и контроле версий тогда даже и не мечтали. Мы просто распределяли задачи и трудились параллельно каждый над своим сегментом игры».
Благодаря слаженным усилиям всей команды эту версию Ultima V ждал успех. А еще Ultima V на PC использовала новый видеостандарт EGA и могла похвастаться бóльшим количеством цветов, чем «яблочная» версия c устаревшей графикой. Однако на устройствах IBM все еще не хватало поддержки выделенных звуковых карт, подобных Mockingboard для Apple II, которую Кеннет Арнольд задействовал начиная с Exodus.
Когда пришел черед Ultima VI, к коллективу присоединился Д-р Кэт. Он перебрался в Техас под конец разработки Ultima V для Commodore 64/128 – это позволило выпустить порт одновременно с оригиналом на
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


