Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Работники, не знакомые с IBM PC, либо переучивались, либо переводились на подходящие им проекты. Так, Джон Майлз, который «пропахал целую борозду к кабинету Чэнь и Миллера, задавая им один глупый вопрос за другим», стал покорять ассемблер для x86. Он чувствовал себя достаточно подготовленным, чтобы вернуться к программированию, но больше не желал заниматься разработкой игр: его увлекло создание инструментария и связующего ПО.
Майлз: «Сегментированная архитектура, которая в то время применялась в MS-DOS, превращала жизнь в кошмар, так что я стал проектировать универсальные библиотеки, чтобы мы могли внедрять код на C куда угодно».
Сделав экраны вступления и концовки Ultima VI, Майлз больше не участвовал в разработке игр напрямую. Но написанные им утилиты легли в основу многих успешных проектов OSI на годы вперед, даже после того как он покинул компанию.
Одним из важнейших приобретений для Origin в промежутке с 1988‐го по 1990‐й стал Уоррен Спектор.
Спектор родился 2 октября 1955 года и был на шесть лет старше Ричарда, да и в целом оказался одним из самых возрастных сотрудников OSI. У него имелась степень бакалавра по коммуникациям Северо-Западного университета Иллинойса, а также магистерская степень в сфере радио, ТВ и кино Университета Остина. Там-то, в попытках наскрести денег на аренду жилья, он и повстречался со Стивом Джексоном и начал работать в SJG.
Спектор быстро сделал карьеру у Джексона, стартовав с должности простого редактора, а в итоге став ответственным за выпуск нескольких журналов. Затем пошла полоса везения – ему удалось вскочить на подножку TSR, издательского дома, владеющего правами на D&D, который был одной из ключевых фигур на поле настольных и ролевых игр. Там Уоррен курировал важный релиз – Top Secret/S.I.
Спектор впервые увидел Гэрриота в «черный период» его жизни, не преминув обратить внимание на «Мицубиси», на которой программист приехал на встречу с Джексоном, но поговорить им тогда не удалось. Вторая, решающая встреча произошла в 1987‐м. Спектор: «В конце 80‐х я работал в TSR в Лейк-Джениве в Висконсине. Я вернулся в Остин, чтобы выступить на научно-фантастическом конвенте Armadillocon, и в числе спикеров там был и Ричард. Как раз тогда шла работа над Ultima V, оба мы в рамках той панели рассказывали про игры, и стало ясно, что мы на одной волне».
Вернувшись в Лейк-Джениву, Уоррен начал скучать по дому и разочаровываться в работе. И в такой благоприятный момент ему позвонил Денис Лубе: «Он сказал, что Origin ищет помощника продюсера, – не заинтересует ли меня это предложение? Я сразу же согласился, потому что тащился тогда от видеоигр, – а еще это была возможность вернуться в Остин».
Лубе, вероятно, поговорил с коллегами насчет нового кандидата, потому что Уоррену быстро назначили встречу. Однако попасть на саму должность оказалось не так просто: «Парень, который у них возглавлял разработку [Даллас Снелл], из меня все соки выжал – девять часов собеседовал! – и только потом дал пообщаться с Ричардом, Крисом Робертсом и еще кое-кем из тогдашней творческой команды. Им, видимо, все понравилось, они предложили мне работу (с нехилой потерей в зарплате!) – и вот я уже делаю компьютерные игры».
Будучи страстным киноманом, Спектор попытался привнести частичку кино в видеоигровую среду, для начала реорганизовав OSI согласно голливудской производственной иерархии. Эта идея быстро распространилась и прижилась в индустрии, ведь эту форму развлечения можно было назвать своеобразным интерактивным кинематографом. В будущем появление CD-ROM и пионеров жанра в лице Night Trap и, прежде всего, 7th Guest доказало, что Уоррен мыслил в правильном направлении.
Придерживаясь своего видения творческого процесса, Уоррен занял роль продюсера нескольких готовящихся проектов Origin и стал помогать Ричарду с дизайном Ultima VI. Привыкший управлять повседневными операциями, Спектор вскоре станет отвечать за все разработки в студии, поможет командам полностью раскрыть потенциал и выведет компанию на творческий пик.
С новыми силами Ричард с коллегами поставили себе цель: закончить Ultima VI в начале 1990‐го.
Несомненно, это был один из самых выматывающих периодов для Гэрриота. Работа и беспокойство лишили его сна, и он начал опасаться наихудшего исхода: что выпуск игры задержится или что публика ее не оценит. У компании остались считанные дни, и Гэрриот, который обычно не отличался пунктуальностью – что в CPCC, что в On-Line Systems, – не мог позволить себе пропустить релиз в марте 1990‐го.
Отчаяние, как он писал, служило отличным мотиватором.
Ричард придерживался грамотного распределения времени и ресурсов и не поддавался соблазну резать контент, функционал и в целом понижать качество проекта, чтобы вписаться в сроки. Однако же ему пришлось отказаться от движка, который он написал еще в 1978‐м и развивал с каждой игрой, – новая платформа требовала начинать с чистого листа. К счастью, первая игра Криса Робертса для Origin, Times of Lore, обладала куда более удобным пользовательским интерфейсом, чем Ultima V, так что команда взяла его за образец. Как в свое время с D&D1, Ричард сначала создал программную технологию, а потом, понимая ее потенциал, приступил к разработке.
Перед ним стоял действительно непростой выбор. До сих пор в OSI прототипы делались под машины со стандартизированными комплектующими. ПО, написанное для Apple II, из-за особенностей платформы от Возняка было совместимо с последующими ревизиями, требуя разве что расширения памяти для более сложных программ. По факту, саундтрек и улучшенное звуковое сопровождение были единственной возможностью, доступной не всем, а лишь тем, кто мог позволить себе опциональную звуковую карту вроде Mockingboard.
Разработка под подобные ЭВМ и портирование на платформы типа Commodore 64, чей ЦПУ был полностью совместим с «яблочным» 6502‐м, проходили относительно просто, опять же, из-за стандартизации оборудования. С появлением PC все поменялось: пользователи собирали компьютеры с периферией и комплектующими от разных производителей и с очень разнообразными спецификациями. Конечно, передовые сборки могли похвастаться и жесткими дисками, и выделенными звуковыми картами, но были и машины постарше с дешевыми процессорами, устаревшими версиями MS-DOS, дискетными приводами (для пяти- или трехдюймовых носителей) и PC-спикерами для вывода аудио.
Столкнувшись с разработкой под PC, некоторые издатели стремились достичь максимальной совместимости с большинством доступных машин, желая охватить максимум аудитории. Приходилось идти на серьезные жертвы: игры нужно было проектировать как под самое слабое «железо», так и под наиболее производительное. Но с этим был связан риск потратиться на издание и
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


