Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Ричард тяжело переживал уход Чака, все сильнее мечтая вернуться домой, даже без согласия брата. Роберт осознал, что, если запрещать переезд, компании вскоре не станет. И в этот-то тяжелый момент на пороге OSI и появился Майлз. Джон: «Ричард не желал проводить еще одну зиму в, как он выразился, ледяной дырище, где живут сплошные грубияны, которые смешно разговаривают и неспособны сготовить приличную фахиту, даже если на кону их жизнь».
Первым заданием Майлза стала помощь с обновлением Ultima I. Origin только-только выкупила у Sierra On-Line права на перевыпуск второй игры Ричарда. Аудитория CRPG стремительно росла, а серия находилась на пике популярности. Новые фанаты могли стать потенциальным источником дохода от переиздания. Братья Гэрриоты решили увеличить отдачу от инвестиций и организовали целую команду: Дэйв Альберт во главе, Джон Фачини – ведущий программист плюс четыре кодера (сам Ричард, Стивен Мюз, Даллас Снелл и Д-р Кэт), чтобы проапдейтить и улучшить игру перед повторным релизом.
Раз уж выпала честь иметь дело с IBM PC, Д-р Кэт решил подобающе приодеться, чтобы высмеять формальный деловой дресс-код сотрудников этой компании. Альберт: «Мой любимый случай с Д-ром Кэтом – это когда его назначили на портирование под IBM PC. На следующий день он явился в костюме-тройке, сказав, что недопустимо работать на IBM PC в ненадлежащем виде (к счастью, в таком режиме он продержался не дольше дня)».
В середине 1980‐х организованность и планирование не были сильными сторонами Origin, так что новичок Майлз не получил четких инструкций. Юноше первым делом хотелось показать себя, и он выдал максимум старания и креатива. Когда его скоропостижно взяли в штат, улучшенная версия Ultima I была уже почти готова, так что Майлзу оставалось только «нарисовать начальный экран и поправить баги в паре мест, не помню уже, где именно».
Д-ра Кэта его демонстрация возможностей впечатлила: «Джона Майлза наняли, когда проект уже был в активной фазе, и ему пришлось переезжать из своего дома в Антлерсе, штат Оклахома. Он загрузил в машину кое-что из одежды и компьютер Apple и отправился в Нью-Гэмпшир. Каждую ночь он останавливался в отеле, разворачивал там свой Apple и трудился над анимированным начальным экраном. Никаких точных инструкций, что и как должно выглядеть, ему не дали, он все придумал сам. Добравшись до Нью-Гэмпшира, Майлз принес в офис дискету и сказал, что все сделал по пути».
Майлз загрузил программу и стал презентовать идею. Как это описывает Шэй Аддамс: «Загрузочный экран в переиздании Ultima I под Apple представлял собой серию анимированных сценок, которые проигрывались по кругу, пока игрок не нажмет кнопку. Майлз изобразил средневековый пейзаж: пасторальное озеро и лес, из-за деревьев вырастает замок; пролетает птичка и садится на ветку; опускается логотип Ultima, а из озера медленно показывается рука с мечом» [129].
Заставка Майлза с явными отсылками к эпохе короля Артура выглядела очень классически. Предположив, что игру будут демонстрировать в компьютерных магазинах и на выставках, проигрывая бесконечную анимацию, Джон запрятал в нее пару секретиков. Каждые четыре цикла срабатывала маленькая вариация: конный рыцарь в доспехах выезжал с левой стороны экрана, скрывался за замком и направлялся к озеру.
Аддамс: «Это была просто шутейка: Джон покатывался со смеху, представляя, как кто-то смотрит заставку в магазине, замечает рыцаря и говорит другу: „Эй, погляди!“ – а потом удивляется, когда в следующем цикле никто не появляется».
Рыцарь был не единственной «пасхалкой». В одном случае из четырех вместо него возникала «Ламборгини», которая стремительно въезжала в замок, и ворота закрывались за ней. Вдобавок Майлз дал пользователям возможность, вычислив нужную комбинацию клавиш, самим проигрывать эти анимации, причем хоть обе сразу – тогда конник и машина устраивали гонку.
Вступление всем понравилось. Д-р Кэт: «В игру этот начальный экран попал практически без изменений».
Вскоре после выхода переиздания с новой графикой и под названием Ultima I: The First Age of Darkness команда была распущена. Ричард вернулся в Техас, где создал небольшой филиал Origin и стал работать над Ultima V вместе со Снеллом и Мюзом. Майлзу дали выбор: «Роберт предложил мне остаться в Нью-Гэмпшире и работать над портами под Atari, Commodore, Mac и IBM/Tandy или же отправиться с его братом в Остин и помогать с Ultima V».
Выбор оказался непростым, и Джон, находясь под давлением, пошел по самому дипломатичному пути: «Я был новичком, хотел понравиться начальству и, похоже, имел некоторые проблемы с головой, потому и согласился остаться».
Но это было лишь временное помутнение, так как: «Тем же вечером по пути домой я на своем „Камаро“ потерял управление во время снежной бури и угодил в аварию. И господи, еще ведь даже День благодарения [130] не справляли! Что ж за дыра-то такая все-таки! Я ужасно ошибся! Мне тут не место! Так что я извинился перед Робертом и примкнул к „отступникам“. Благо он отнесся с пониманием».
Уход Ричарда получил немедленные негативные последствия. Повстанцы, которых он собирался взять с собой в Техас, появились в студии в результате долгого и кропотливого труда вице-президента по разработке и маркетингу Дэйва Альберта по поиску и набору персонала. Разделение штата Origin на две части угрожало пустить его усилия насмарку. Дэйв: «Ричард ненавидел Новую Англию и мечтал вернуться в Техас. По итогам предварительных обсуждений переезд состоялся, и там тоже появилась небольшая студия».
Вскоре ситуация переменилась кардинально. То, что должно было остаться решением одного лишь Ричарда, переросло в настоящий раскол, который разочаровал Альберта: «В итоге он активно переманивал персонал из Нью-Гэмпшира к себе… Мне запретили отговаривать уезжающих, и я очень расстроился, что несколько лет стараний построить слаженный коллектив пошли прахом лишь из-за того, что Ричарду не нравилась Новая Англия».
Альберт понял, что пора двигаться дальше, разочаровавшись в управлении небольшой семейной компанией, «где решения принимались скорее по личным, нежели деловым причинам». К нему уже проявляли интерес Electronic Arts и Brøderbund; Альберт обсудил профессиональные перспективы с Дагом Карлстоном и Трипом Хокинсом и в итоге предпочел EA.
Опыт в OSI оказался очень полезен для Дэйва Альберта: «Возможности для обучения и роста там были замечательные». Присоединившись к EA, Альберт стал продюсером в
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


