`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато

1 ... 36 37 38 39 40 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
на производство неизбежного сиквела.

Игра шла в богатом оформлении и комплектации. На лицевой стороне коробки покупателя встречала очередная работа Лубе, а внутри находились привычная тканевая карта мира Британнии (которая не сильно изменится в дальнейших главах) и книга «История Британнии» со сведениями об игровой среде и профессиях, бестиарием монстров и заключением за авторством самого Лорда Бритиша. Также там лежали талмуд «Книга Мистического Познания», где описывались 26 заклинаний и необходимые реагенты, и металлическое ожерелье в форме анкха, какое Странник получает в ходе приключения.

Ричард Гэрриот был очень доволен своей работой. Она продемонстрировала, что CRPG можно сделать более глубокой и личной, чем какая-нибудь Wizardry, и публика встретила игру с энтузиазмом, хотя реализация задумок была довольно примитивной и не всегда рабочей.

Сам Дэйв Арнесон, соавтор D&D, послужившей первым источником вдохновения для Гэрриота, похвалил Ultima IV за попытку выйти за привычные рамки навыков, очков здоровья, характеристик, боев и набора опыта [119]. Арнесон также справедливо заметил, что эксперименты Гэрриота останутся частным случаем и пройдет еще много времени, прежде чем появятся последователи.

Главным конкурентом Ultima IV выступил не сиквел какой-нибудь монументальной франшизы, а новичок на поле CRPG, которому предначертано было положить начало новой серии.

Tales of the Unknown: Volume I вышла 3 сентября 1985 года, всего за десять дней до Quest of the Avatar; разработкой занималась Interplay, издателем была Electronic Arts. Планировалось, что игра станет первой главой саги, но название было несколько громоздким, а на коробке сильнее всего выделялся броский подзаголовок The Bard’s Tale, прочее же сливалось с фоном. Автор Майкл Крэнфорд: «Этот конкретный класс банально выступал на первый план в процессе разработки из-за своей особой природы и сильной завязанности игры на музыке. Обыграть это в названии была идея нашего консультанта, а не моя. Так что Бард встал во главу угла, потому что людям из Interplay и EA мысль понравилась» [120]. Кто же тот, благодаря кому подзаголовок превратился в заглавие для франшизы? Один наш старый знакомый: «[…из-за музыки] мы поменяли название (не я его придумал, а внешний консультант, Роу [Р.] Адамс [III]) [121]».

Крэнфорд придумал, задизайнил и спрограммировал почти все единолично, но ему помогали: Лоренс Холланд (позднее сделает карьеру в LucasArts Entertainment Company, руководя такими значимыми сериями, как X-Wing и TIE Fighter) – с музыкой, Брайан Фарго (основатель Interplay и директор Wasteland, Star Trek: 25th Anniversary и Fallout) – с проработкой пары уровней, а Ребекка Энн Хайнеман (позднее ей принесли известность порты игр от id Software, таких как Wolfenstein и Doom, под 3DO) – c подготовкой процедур сжатия данных. Плюс к тому к этой RPG приложил руку Роу Адамс III, заслужив строчку в титрах за «дополнительный дизайн». Адамс параллельно трудился и над Ultima, и над Wizardry, и над Bard’s Tale и не упустил возможности засунуть свое любимое поселение Скара-Брей в два проекта, а не менее обожаемого протагониста Соколиного Ветра Скара-Брейского – во все три.

В Bard’s Tale игрок создавал отряд из шести героев (прямо как в Wizardry) и спасал город Скара-Брей, жители которого таинственным образом исчезают по вине злого волшебника Мангара. Интерфейс и пошаговая боевая система также испытали явное влияние Wizardry.

Bard’s Tale выделялась потрясающей трехмерной отрисовкой: врагов создал Дэвид Лоури, наделив их даже простенькой анимацией. Комплексная система из 85 заклинаний, множество хорошо продуманных головоломок, а также сам персонаж Барда из подзаголовка были для публики в новинку, и она хорошо их приняла. Бард – класс, помогающий спутникам «баффами» и «дебаффами» – полюбится многим авторам будущих CRPG, а подзаголовок, как мы уже знаем, станет основным названием игры.

Хотя проект и не был столь инновационным, как Ultima IV, но оказался еще более коммерчески успешным – 400 000 проданных экземпляров суммарно под множество платформ: Apple II, IBM PC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Помогло то, что авторы Wizardry предпочитали игнорировать Commodore 64 вплоть до 1987 года, а также любопытная возможность импортировать свои отряды персонажей из Ultima и Wizardry.

Но звезда Bard’s Tale мерцала недолго. Вторую главу, вышедшую всего через год, в 1986‐м, что публика, что критики приняли менее тепло. Разногласия между Крэнфордом и Фарго привели к тому, что Майкл покинул Interplay, и третья глава (1988) делалась уже без него, а падение продаж и рейтингов продолжилось. Название четвертой части, все еще под издательским крылом EA, пришлось сменить на Dragon Wars, когда сотрудничество между компаниями прекратилось. Понадобилось целых 30 лет, чтобы Bard’s Tale IV [122] добралась до прилавков в 2018‐м; на этот раз разработчиком выступила inXile Entertainment, которую Фарго основал после ухода из Interplay.

Несмотря на свое несовершенство и утрату лидерства по продажам, Ultima IV оставалась одним из важнейших достижений в карьере Ричарда. Последуют и другие значимые проекты, но чтобы сотворить что-то столь же революционное для игровой индустрии с художественной и новаторской точек зрения, Гэрриоту понадобится целый десяток лет.

5

Возвращение домой

Я появился как раз вовремя, чтобы выбрать сторону в противостоянии двух могучих сил.

Джон Майлз

В Остине погода была поприятнее. Американским девицам нравился мой британский акцент, и я это оценил; и всего было много… Казалось, что все дешевле и всего в достатке, особенно по тем временам. <…> Так что я пришел в компанию и такой: «Ох, знаете, а тут довольно круто». Я узнал про Origin и присоединился к ним, когда в Остине все только начиналось… Ну а прочее, полагаю, уже история. Я, по сути, никогда не оглядывался назад.

Крис Робертс, The forgotten interview with Chris Roberts Пола Дина

Джон Майлз, юный гик с непомерной страстью к ковырянию в «железе» [123], просто обожал серии Ultima и Zork. Едва начав осваивать программирование на Apple II, он немедля приступил к работе над концептом, который объединил бы две его самые любимые игры – RPG с парсером, столь же мощным, как у Infocom.

К концу лета 1985‐го игра уже была в активной разработке. Вышла Ultima IV, и Майлз с соседями по общежитию убили на прохождение множество часов вместо сна и лекций. Несмотря на логичный перерыв в трудах, прототип все же был доведен до играбельного состояния, и Джон призадумался о том, чтобы бросить институт – и пусть его творение найдет ему работу. Майлз: «Как только у меня появилась функционирующая демка, я стал обзванивать все известные мне компании в поисках издателя. Infocom была одной из первых, но Origin

1 ... 36 37 38 39 40 ... 65 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)