Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Естественно, рекламное присутствие брендов в Yakuza всегда идет им на пользу. Более того, оно способствует их собственной романтизации и формированию скромной мифологии. Такое простодушие может показаться нам забавным, однако многие именно так воспринимают мерчандайзинг и рекламную коммуникацию в Японии: без недоверия, а с желанием поверить в сказки, слагаемые компаниями. Оцифрованные в Yakuza дружелюбные начальники, вероятно, существуют только в ее вымышленном мире. Тем не менее крайняя степень достоверности этих игр создает выгодную для брендов амбивалентность: благодаря ей предприниматели выглядят более человечными, и нам кажется, что мы теперь знаем их получше, как будто и правда с ними встретились. Так серия придает очарование самому обыденному, даже скучному и фабричному.
В статье, опубликованной в журнале Japon Pluriel, Давид Жавэ подводит итог тому, какие цели и задачи преследуют подобные сотрудничества: «Разработчики [Yakuza] предлагают японской аудитории постоянно поддерживать связь с виртуальной вселенной через их личное знакомство с районом Кабуки-тё, протягивая тонкую нить между потреблением продукции какого-либо бренда и удовольствием от игры. Мы наблюдаем процесс трансформации отношения человека к своему жизненному пространству, „магическое“ вторжение в этот процесс видеоигрового вымысла» [208]. Таким образом, Yakuza изменяет само наше восприятие реальности: человек, который каждый день проходит мимо ресторана Ikinari Steak по дороге домой с работы, может впервые зайти туда именно после того, как посетит виртуальное заведение. И наоборот, интеграция повседневных достопримечательностей в видеоигру – форму, по своей природе ориентированную на уход от реальности, – в свою очередь провоцирует отмеченную выше «магическую» метаморфозу. Действительно, присутствие настоящих брендов в Yakuza не просто имитирует наш мир, а создает эффект «подлинности» и служит трамплином в среду, похожую на ту, где мы живем, но кажущуюся более интересной и правильной. Образно говоря, авторы идеализируют реальность и тем самым обращают свинец в золото.
Тела и лица
Приняв это представление об идеализации реальности, Yakuza способна похвастаться бесконечным набором персонажей благодаря превосходному моделированию их внешности, став одной из самых «олицетворенных» серий видеоигр в истории. Первоначальный замысел Нагоси заключался в создании виртуального детективного сюжета, в значительной степени следующего образцу кино, чье повествование разворачивалось бы в многочисленных и продолжительных кинематографических вставках. Из-за сильного влияния фильмов о якудза в серии часто появляются персонажи, перенявшие черты звезд этого поджанра: мы можем встретить прекрасно смоделированных Сусуму Тэрадзиму (Kenzan! Kiwami 2), Сё Айкаву (Yakuza 5), Рики Такэути (Yakuza 0, Like a Dragon: Ishin!) и вездесущего Такэси «Beat Takeshi» Китано (Yakuza 6) среди многих других громких имен. Их поразительно реалистичная внешность придает Yakuza ощущение кинематографичности, но вместе с тем еще сильнее возвышает эффект правдоподобности: мы узнаем актеров, которых привыкли видеть своими глазами на большом экране. Как и в фильмах, это не совсем персонажи – скорее, они воплощают в первую очередь самих актеров, и за виртуальным слоем мы видим их настоящие лица.
Разработчики получили доступ к технологии оцифровки, позволившей им включить в игру детализированные и реалистичные лица, только в 2008 году, когда вышла Ryu Ga Gotoku Kenzan! (первая игра франшизы на PlayStation 3). Их изначальное желание наконец сбылось, как вспоминает Тосихиро Нагоси: «Технологии захвата лиц приучили нас к тому, что модели в играх получаются очень похожими на настоящих актеров, но, когда мы разрабатывали Yakuza 2, у нас еще не было уверенности в таком оборудовании. Тогда мы планировали использовать захват мимики только для кат-сцен, но затем подумали о более интенсивных моментах и об общем виде проекта, из-за чего решили, что лучше придерживаться последовательного стиля. Мы смогли использовать технологию должным образом только при переходе на PlayStation 3» [209]. В начале Kenzan! кинолюбитель может с удивлением заметить, как посреди увеселительного квартала Киото образца XVII века появляется невероятно реалистичный Сусуму Тэрадзима в образе помощника самурая Кирю. Даже не зная самого актера, который постоянно снимается в фильмах Китано, мы понимаем, что на лице персонажа сосредоточено особое внимание и оно кажется более реалистичным, чем у других моделей – настолько, что его присутствие сразу выделяется. Более того, для рекламы спин-оффа впервые привлекли известных актеров (кроме Тэрадзимы в игре появляются и другие популярные персоны). Yakuza практикует этот метод по сей день, только подчеркивая сходство серии с кино.
Прежде чем прибегнуть к захвату лиц в Kenzan!, создатели еще только зарождающейся серии уже обращались к культовым актерам фильмов о якудза, которые пока лишь озвучивали персонажей. Тэрадзима (снова он) озвучил детектива Кавару в Yakuza 2 [210], а роль Синтаро Кадзамы в самой первой игре исполнил легенда жанра, Тэцуя Ватари, так что духовный отец Кирю – герой культового фильма Сэйдзюна Судзуки «Токийский скиталец» 1966 года! Изначально участие известных актеров в озвучке оговаривалось с их агентами так же, как и рекламные сотрудничества, то есть отдельно при каждом конкретном случае: тогда еще редко можно было встретить кинозвезд, решившихся появиться в видеоиграх. В Японии в таких случаях используются сэйю – актеры, специализирующиеся на озвучке, которые сами могут считаться именитыми звездами (не путать с хайю – актерами, снимающимися в фильмах или сериалах на камеру). Стоит отметить, что создатели Yakuza и сейчас сочетают работы как сэйю, так и хайю, тем самым допуская необычное смешение жанров: сэйю известны своим необъятным диапазоном, который хорошо подходит аниме и сближает игры с культурой отаку, в то время как хайю, очевидно, предпочитают более натуралистичный актерский стиль. Авторы серии любят объяснять, что они сознательно используют преимущества столь неоднородного сочетания и выпускают игры, находящиеся одной ногой в реальности, а другой в вымысле.
В частях, вышедших на
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


