Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан

Читать книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан, Виктор Муазан . Жанр: Прочая околокомпьютерная литература.
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Название: Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Дата добавления: 19 февраль 2025
Количество просмотров: 69
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру читать книгу онлайн

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - читать онлайн , автор Виктор Муазан

Игровая франшиза Yakuza, созданная компанией SEGA, стала популярной по всему миру, а все благодаря сюжету и сеттингу, которые затрагивают животрепещущую тему – преступный мир Японии. Автор книги Виктор Муазан поможет вам изучить сагу Yakuza глубже, чем когда-либо раньше. Вы узнаете все об изначальной задумке серии, о ее постепенном развитии, наследии и создателе Тосихиро Нагоей. В чем заключается неповторимый стиль серии? Почему организованная преступность служит мостом к социокультурному исследованию Японии? Как сага Yakuza вышла за пределы родной страны и получила популярность на Западе? Вас ждут ответы на эти и многие другие вопросы!

1 ... 32 33 34 35 36 ... 126 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
из самых ценных свидетельств его течения.

«Раньше нам казалось, что чем больше игры представляют свою эпоху, тем менее актуальными они будут по мере изменения общества. Мы думали, что игра, не подверженная влиянию времени, окажется более долговечной, – говорит Масаёси Ёкояма. – Но я начал смотреть на вопрос по-другому. Когда мы делали Yakuza Kiwami, редизайн первой Yakuza заставил меня осознать ценность отображения эпохи. <…> Даже за десять лет люди меняются, город меняется. <…> Из-за таких небольших преобразований игры становятся только интереснее. Иначе говоря, чем точнее образ, который мы создаем сегодня, тем больше будет его развлекательная ценность в будущем» [197].

Поэтому Yakuza можно рассматривать как социально-исторический документ своего времени – кажется, что в сиквелах авторы принимают этот статус все ближе к сердцу, удаляясь от простого моделирования криминальной жизни (в некоторых частях приближаясь к стилю приключенческих игр), чтобы охватить актуальные проблемы страны. В Yakuza 5, например, в одном из побочных заданий нам предлагают угадать количество бездомных на Хоккайдо (ответ – семьдесят один человек в 2012 году). В Yakuza 6 Камуро-тё становится жертвой электронного туризма: Кирю сталкивается с грубым ютубером и избивает наглеца его же собственной селфи-палкой. Возможно, самая важная отсылка на текущие события содержится в Yakuza 3, действие которой разворачивается вокруг программы размещения баллистических ракет на Окинаве – эта тема постоянно освещалась в японских новостях во время выхода игры (см. главу 3). В конечном счете, ежегодные релизы Yakuza позволяют разработчикам осуществить нечто такое, чего ранее не предусматривала ни одна серия видеоигр (по крайней мере, в таком масштабе): обрисовать состояние дел в стране, ее общество и его эволюцию практически в реальном времени. Когда мы возвращаемся в старые эпизоды, переносящие нас в 2005 год и ранее, мы в полной мере осознаем их историческую ценность.

Но что делать, когда эволюция японского общества приводит к тому, что представленные ключевые элементы начинают казаться старомодными? Масаёси Ёкояма задался этим вопросом, как только понял, что одна из главных достопримечательностей сериала в его ранние годы – хостес-клубы – уже не так гламурна, как пятнадцать лет назад. «В 2005 году кабаре были на пике моды, и туда ходили все, – вспоминает продюсер и сценарист. – В Токио их встретил огромный успех, многие на них подсели. Однако широкая общественность еще не знала, что там происходит, поэтому вокруг них витала аура загадочности. С тех пор клубы разошлись по стране, и их можно встретить даже в провинции. Некоторые хостес стали знаменитыми, и теперь все знают, как работают такие заведения. Из-за этого нам пришлось изменить их представление в играх» [198]. Следовательно, в течение серии мы проходим путь от простого клиента, флиртующего с хостес (в первой Yakuza), до более невероятной роли агента, отвечающего за макияж девушек и их карьеру (Yakuza 2, 3 и 4), до полноценного менеджера кабаре (Yakuza 0, а затем Kiwami 2 [199]). При этом подобная продолжительная занятость во многом отводит судьбы главных героев на второй план, рискуя совсем отклониться от хода повествования. «Так кабаре приводили к созданию все более и более сложных мини-игр, пока мы не поняли, что они стали совершенно неправдоподобными, – продолжает Ёкояма. – Но поскольку хостес-клубы остаются частью ночной жизни, нам нужно и дальше включать их в игру. Я уже много лет ломаю голову над новыми способами их воссоздания» [200]. Постоянно обновляясь, серия Yakuza сталкивается с дилеммой: ее авторы стремятся дарить игрокам новые впечатления, пока ее мир остается практически неизменным, а в чем-то даже теряет свой блеск и демонстрирует признаки увядания. В таких случаях на помощь приходит вымысел, и верность реальности ослабляет хватку, а игра полностью принимает свои безумные стороны – именно так можно скрасить фон, который почти не меняется.

Камуро-тё, столь же консервативный, как и преступный мир в Yakuza, увековечивает пословицу из фильма «Леопард»: «Чтобы все осталось по-прежнему, все должно измениться». Район регулярно преображается, но в основе своей остается прежним. Чтобы квартал менял свой облик из года в год, его украшают плакатами, билбордами, атрибутикой и рекламой реальных брендов. Вторжение настоящих компаний в игровое пространство выполняет двойную функцию: это способ поддержать актуальность игры, поскольку в ней представлены знакомые в Японии бренды, который в то же время позволяет игроку еще больше погрузиться в симулированную обстановку.

Еще в 2005 году Тосихиро Нагоси набросал концепцию Yakuza с мыслью о том, что рекламные щиты в игре должны быть настоящими. «Каждый раз, когда видишь поддельный бренд, становится еще яснее, что ты находишься в фальшивой среде», – вспоминает Нагоси о ранних прототипах, подчеркивая еще одно ключевое отличие от GTA и ее искусственных миров с пародийными брендами. «Если нам удастся включить в игру настоящие бренды, – подумал я, – то стоит добавить их как можно больше» [201]. Так родились партнерства с реальными фирмами, которые помогли серии обрести успех в Японии. Во время разработки первой Yakuza Нагоси обращался к крупным японским компаниям, чтобы договориться о включении известных продуктов в свою игру, но их представители встретили столь необычный подход с опаской. Простое упоминание «игры про якудза» обычно сталкивалось с вежливым отказом. Тем не менее Нагоси и его сотрудникам удалось подписать несколько соглашений – например с компанией Suntory, чьи бренды пива и виски можно встретить в игре. Партнерские отношения имели решающее значение: многие игроки, знакомые с Кабуки-тё, удивились, когда обнаружили в игре дискаунтер Don Quijote, и поразились еще больше, когда услышали знаменитый джингл магазина [202].

Основываясь на своем первоначальном опыте, студия стремилась привлечь больше брендов в Yakuza 2, и сотрудника по имени Кодзи Уэмура специально назначили для работы с партнерскими отношениями. До внутренней реорганизации он работал в отделе продаж, и у него не было опыта в маркетинге. Пребывая в растерянности, Уэмура однажды вечером рассказал о своей проблеме Нагоси, когда они выпивали в Кабуки-тё. Начальник ответил язвительно: «Неважно, что ты не знаешь, как это делается. Нам нужно придумать что-то новое по части промоушена». Смелость вообразить нечто невиданное ранее, а также новые связи между виртуальным и реальным – вот что характеризует стремление Нагоси на пути к «игре для взрослых». Для Yakuza 2, действие которой происходит в Осаке, Уэмуре удалось заручиться помощью известных предприятий на улице Дотомбори, таких как знаменитый ресторан Kani Doraku с гигантским крабом на здании, Zuboraya с большим фонарем в виде рыбы фугу, ресторан окономияки Tsuruhashi Fugetsu и сеть традиционных кафе Ganko. Их можно считать визитной карточкой Осаки – торгового города, гордящегося своими кулинарными изысками, и

1 ... 32 33 34 35 36 ... 126 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)