Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
После медленного старта набор новых связей стал для SEGA простой формальностью. Нагоси любит рассказывать о том, как крупные компании, захлопнувшие дверь перед его носом в 2005 году, прибежали к нему несколько лет спустя и умоляли его включить в игру их бренд, увидев успех серии. С тех пор количество партнеров с каждой игрой только увеличивалось, достигнув почти ста пятидесяти брендов в Yakuza 5. Такие соглашения не столько выполняют функцию простого взаимовыгодного сотрудничества (хотя иногда именно в этом и состоит их цель), сколько позволяют использовать преимущества рекламных уловок для создания целостной и знакомой виртуальной обстановки. Вот как это объясняет Давид Жавэ: «Компаниям нравится, когда разработчики обещают показать их бренды достоверным образом, тем самым усиливая правдоподобность игрового мира, а также добавляют возможность пользоваться их продуктами в игре точно так же, как в реальности. В таком случае интенсивный продакт-плейсмент не кажется игроку неуместным или агрессивным, а становится одной из основных составляющих продвижения. <…> Но чтобы это сработало наилучшим образом, игрок должен быть японцем, лучше всего из Токио. В итоге лицензия оказывается настолько привязанной к конкретному региону, что место проживания игрока существенно влияет на его впечатления от самой игры» [203]. В японской версии Yakuza 4, выпущенной в 2010 году, SEGA экспериментировала с новой функцией, воспользовавшись преимуществами интернет-соединения на PlayStation 3: внутриигровая реклама регулярно менялась с помощью обновлений, модифицирующих городские дисплеи и демонстрирующих все больше и больше продакт-плейсмента.
Рекламные сотрудничества привлекают внимание, функционируют как один из основных механизмов идентификации с проектом (похожим образом действуют приключенческие игры от Shenmue до Deadly Premonition, прошедшие через школу квестов point-and-click) и превращают тривиальность в двигатель реалистичной симуляции. Так разработчики обращаются к чувствам игрока, его повседневным отношениям с миром, а также к его воспоминаниям. Нагоси рассказывает следующую историю о том, как он переехал в Токио из своего родного города Симоносеки: «Я еще был деревенщиной и зашел в Matsuya. Мне принесли мисо-суп к моему гюдону [блюдо из риса и говядины], и меня это удивило. Я подумал, что они ошиблись с заказом, и если я съем суп, с меня за него возьмут деньги, поэтому я к нему даже не притронулся! До сих пор помню, каким вкусным показался мне тогда гюдон» [204]. Неопытность Нагоси на тот момент (мисо-суп на самом деле подают в качестве бесплатного гарнира) кажется тем более комичной, что в ресторане Matsuya предлагают низкопробную еду, больше рассчитанную на то, чтобы набить желудок в четыре часа утра, чем порадовать вкусовые рецепторы. Но когда Кодзи Уэмуре удалось наладить сотрудничество с этой сетью ресторанов в Yakuza 2, Нагоси пришел в восторг, поскольку почувствовал, что в игру теперь вложена частичка его личного опыта. Много лет спустя, в начале Yakuza: Like a Dragon Итибан Касуга празднует свой последний день на свободе, радостно поглощая гюдон в ресторане Akaushimaru, вымышленном аналоге Matsuya. Так создатели изображают персонажа одновременно жалким и трогательным, а также обращаются к нашему собственному знакомству с современной Японией (и/или Камуро-тё), чтобы сблизить нас с миром игры.
Однако партнерские соглашения не ограничены рекламными площадками, предоставляемыми брендам. Они часто обогащают геймплей новыми возможностями, а иногда порождают собственные сюжеты или мини-игры, как в случае с отделениями Karaokekan. В Yakuza 6 SEGA начала сотрудничество с модной фитнес-сетью Rizap, и оно вышло далеко за рамки простой рекламы: Кирю не только может посетить фитнес-центр, чтобы подкачать свои характеристики, но и последовать диетическим советам бренда – питательные свойства блюд, которые мы поглощаем в ресторанах, распределяются в виде прироста атрибутов. Другими словами, присутствие Rizap в игре меняет ее привычные системы и расширяет геймплей, связанный с потреблением еды. Ryu Ga Gotoku Studio подошла к делу очень серьезно и сотрудничала с консультантами бренда. «Я составлял предложения по блюдам для каждого из ресторанов в игре, а затем Rizap предоставляли свою экспертизу, – рассказывает Рёсукэ Хории. – К примеру, я говорил: „Это блюдо можно использовать для увеличения скорости персонажа“. Мы вместе обсуждали его, они делились своими мыслями, а затем мы составляли меню» [205]. Серия вдохновляется реальностью даже в своих подсистемах: здесь игрок насколько это возможно становится проводником двух измерений по ту и эту сторону экрана, распознавая то, что также существует в его или ее повседневном окружении, и наслаждаясь этой игрой в имитацию.
Рекламная сила Yakuza (по крайней мере в Японии) заключается во взаимоотношении виртуального и реального. Хотя сами бренды появляются в играх в качестве рекламы, их присутствие также способствует продвижению каждой новой части. Самые разные компании предлагали свой собственный мерчандайзинг под маркой Ryu Ga Gotoku: в сети Matsuya появилось оригинальное карри к выходу Yakuza 4, предприятие по производству авамори (спирта из риса и черного плесневого грибка) на Окинаве выпустило ограниченную серию своего напитка в бутылках с логотипом Yakuza 3, а бренд Acecook представил специальную лапшу быстрого приготовления Kenzan!, которую сам Кадзуманосукэ Кирю может отведать в таверне в районе Гион во время своих странствий. Очень часто продвижение совместных проектов в реальном мире совпадает с их появлением в играх: фактический глава отдела маркетинга Acecook Косукэ Уэда появляется в качестве неиграбельного персонажа в Yakuza 3 во время побочного задания, где он пытается воспроизвести вкус бульона из забегаловки Kyushu No. 1 Star в Камуро-тё. Кирю помогает ему разработать новую серию лапши, и одновременно с выходом игры ее начинают продавать в Японии!
Руководители предприятий и представители брендов часто появляются в качестве второстепенных персонажей в Yakuza. В пятом эпизоде Харука принимает участие в конкурсе на позицию лица рекламной кампании для сети идзакая (японских бистро), разделенной на две франшизы: классическую, под названием Watami, и специализирующуюся на мясе на гриле Watamin-chi, которая откололась от первой. Во время интервью с Харукой беседуют два настоящих босса этих ресторанных сетей. Савамура, менеджер Watami, шутит с девушкой о том, что у них одинаковые фамилии. Кувахара, представляющий Watamin-chi, подчеркивает отличия и элитный имидж своего бренда. Мы быстро понимаем, что два начальника борются за Харуку и ведут себя как противники, хотя принадлежат к одной компании. Таким образом, эти Савамура и Кувахара, в действительности значащиеся реальными менеджерами компании, становятся здесь комическими персонажами, будто сошедшими с экранов японского телевидения: в игре они смоделированы до совершенства, но из-за своих речей превращаются в странный шутовской дуэт при костюме и галстуке [206].
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


