Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Это самое элементарное, и это могут сделать абсолютно все. Стать игроком-экспертом в том жанре, где работаешь – это база. Все инсайты относительно игрового процесса находятся за границей этих волшебных пятисот часов. Туда не доходят игровые журналисты и 90 % пользователей, там обитают только хардкорные поклонники жанра, но именно там становится понятно, что к чему. А в мобильных free2play играх будут и те, кто будет вам платить, и если вы хорошо сделаете свои домашние задания, то они заплатят много.
Кстати, небольшой дружеский совет для продюсеров, оценивающих новые команды. Очень многое можно понять на основании всего двух вводных вопросов:
1. Покажите wish-list вашего проекта (чем больше там пунктов и чем они неочевиднее – тем глубже понимание жанра командой).
2. Сколько часов наиграно в игры-конкуренты ключевыми сотрудниками команды.
Удивительно, но очень часто команда в целом вообще не играет в тот жанр, в котором работает, и совершенно не понимает особенностей игрового процесса, желаний аудитории, частных, но очень важных деталей продуктов-конкурентов.
Наиграли сотни часов? Изучили «от и до» целый жанр? Нашли своего игрока, поняли, как он мыслит? Прочувствовали всю его боль от плохо спроектированного не играющими в жанр дизайнерами интерфейса? Знаете, что игрок на самом деле жаждет видеть в следующем апдейте, где его опять будут ждать косметика и еще один «боевой пропуск»? А теперь идите до конца. Берите эти ключевые элементы и гипертрофируйте их в своем продукте настолько, насколько вы это можете себе позволить. Это простейший рецепт сделать успешный нишевый проект. А успешный нишевый проект почти всегда (для своей аудитории) считается «хорошей игрой» – и вот мы нашли очередной кусочек нашего паззла. В принципе, почти идеальный вариант для дебюта.
Как сделать хорошую игру, Способ № 6: Нашли то, что беспокоит игрока в играх ваших конкурентов? Не просто решите эту проблему, а сделайте это решение ключевой фишкой всего продукта. Гипертрофируйте как проблему, так и ее решение. Если вам не изменит чувство меры, это приведет в восторг ядро аудитории ваших конкурентов, и оно станет ядром вашего продукта.
Здесь я хочу вернуться на двадцать лет назад, к игре «Сталинград», в силу чрезвычайной иллюстративности этого кейса для высказанных выше положений. В начале работы над проектом у меня, как его идеолога, гейм-дизайнера и сценариста, не было вообще никакого опыта разработки. И при этом я совершенно интуитивно нашел выигрышную комбинацию:
1. Опираться на существующую аудиторию жанра.
2. Знать и глубоко понимать эту аудиторию, работать строго на ее нужды и запросы.
3. Придумать одну яркую фишку (взяв за основу слабое место у большинства конкурентов) и гипертрофировать ее.
4. Исключить максимум технологических рисков.
Обратите внимание, если убрать из этой схемы даже один пункт, развалится вся конструкция. И справедливости ради нужно отметить, что два из четырех пунктов были заданы политикой издательства 1С: Мультимедиа, финансировавшего этот проект, но концепция «стратегии-реконструкции главного сражения Великой Отечественной», как и понимание аудитории поклонников военно-исторических игр, – совершенно точно моих рук дело. Эта ремарка к вопросу о том, что хорошая игра – это всегда гармоничный синтез отличных идей из разных источников, а про важность издательств и маркетинга при запуске проектов мы еще поговорим чуть дальше.
Упомянутая ключевая концепция проекта «Сталинград» пришла мне в голову достаточно быстро и вполне естественным путем, так как в тот момент я был крайне глубоко увлечен военной историей и легко оперировал кучей фактов по этой тематике. Глубина погружения в тему у меня была значительно выше, чем у разработчиков оригинального «Блицкрига» (на движке которого был построен «Сталинград»), но, конечно же, ниже, чем у военно-исторических консультантов оного. При этом «Блицкриг 1» (как и вторая и третья части серии впоследствии) претендовал на значительную долю рынка военных стратегий и был продуктом сложных договоренностей и компромиссов между командами продюсеров и военно-исторических консультантов, в результате чего игра получилась немного «усредненной», с богатым перечнем упрощений. Взяв за основу не всю Вторую Мировую войну, а одну крупную военную операцию, я запланировал совершенно бескомпромиссно реконструировать события, добившись нового уровня реалистичности для жанра. При этом освободившись от необходимости нести технологические риски, то есть делать собственный игровой движок. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в стратегиях реального времени, сколько максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги – именно это предопределило его успех.
Впрочем, объем работы над этим проектом поражает меня до сих пор. В «Сталинграде» сорок три подчас очень сложные миссии, сотни юнитов, тысячи ассетов, многие из которых делались по архивным фотографиям, и все это было сделано всего за полтора года. Мы разбирали и заново клеили любой элемент «Блицкрига», до которого могли дотянуться без помощи программистов, причем действовали совершенно бескомпромиссно. Мне не нравилась система расчета поражения в игре – мы переделали все цифры и полностью поменяли баланс юнитов, после чего мы вручную отточили его, адаптируя ТТХ боевых единиц ко всем картам. Для игровых видеороликов мы подписали договор с Красногорским военным архивом, добились доступа на это в общем-то режимное предприятие, поехали туда и весь день размечали бумажками нужные нам фрагменты на древних бобинах с оригинальными съемками времен войны – в результате у нас были несколько минут впервые оцифрованного военного видео. Мы хотели оригинальный саундтрек (да и денег на оркестр, как в «Блицкриге», у нас не было) – мы договорились с питерской даб-металл группой «Скафандр», и они нам сделали отличную музыку в своем неповторимом стиле. Причем все перечисленное было уже не моим личным достижением, а результатом работы маленькой, но очень мотивированной и сплоченной команды.
Как сделать хорошую игру, Способ № 7: Работайте в команде. Слушайте других, принимайте их идеи, пользуйтесь их опытом, не пытайтесь все вытащить на своих скиллах, какими бы крутыми они вам не казались. Хорошие игры – это почти всегда продукт работы сплоченной группы людей, обратных примеров крайне мало, а для хоть немного масштабных проектов можно считать, что и нет совсем.
Дальше мы поговорим о том, что же такое ключевая команда, какие в ней роли и как их правильно распределить. Но прежде чем перейти к этой теме, небольшое важное отступление – про деньги. Очень часто вместе с идеей игры приходит и вопрос «А где взять деньги на все это?». И дальше в зависимости от того,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


