Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Из своего опыта приведу здесь проект «Блицкриг 3». Это игра непростой судьбы, бывшая в разработке больше семи лет и в итоге не в полной мере достигшая результатов, которых ожидали ее создатели. Основная причина кроется в неверной оценке потребностей аудитории, разработчики делали ту игру, которая была нужна им по бизнес-плану, а не ту, которую в это время ждала аудитория. Несмотря на то, что франшиза «Блицкриг» до начала разработки третьей части накопила более двух миллионов проданных копий, у нее была очень нишевая и преданная хардкорная аудитория. Да и эти два миллиона были составлены из полутора десятков продуктов, и реальная емкость аудитории вряд ли превышала половину миллиона. С того момента, как проект начали очень серьезно упрощать в попытках зацепить более широкую массу игроков, и начались проблемы, в результате приведшие к «смешанным оценкам» игры на Steam.
Вообще на этот вопрос, как обычно, есть две точки зрения. Первую я изложил, а вторая гласит, что аудитория сама не знает, что ей нужно, сформулировать этого не может и ваша задача визионерским образом за нее эту магию совершить. Это другая сторона медали. Но, как гласит японская пословица, у оборотной стороны медали есть своя оборотная сторона, поэтому нам важно понимать следующее: любое визионерство – это крайне зыбкий путь, где редкие инсайты прячутся за многочисленными когнитивными искажениями, заблуждениями и просто фантазиями. Да, все новые жанры (от DOTA до LDOE) появились, когда кто-то предложил необычную и в целом довольно странную идею, а широкие народные массы ее внезапно подхватили и понесли. Но можно потратить всю жизнь на попытки повторить что-то подобное и не добиться совершенно никакого успеха – здесь нет рецептов, так как вы работаете с массовым бессознательным.
Поэтому единственный путь, о котором можно писать и который можно посоветовать, – это поиск реально существующей проблемы и решение именно ее. В этом случае у вас будут все составляющие для рациональной работы: аудитория, ее отклик, цифры и метрики.
Как сделать хорошую игру, Способ № 4: Ищите реальную проблему в крупной игровой аудитории. Бывают ситуации, когда просто решение этой проблемы даст вам внимание и лояльность игроков (которые не купишь ни за какие бюджеты), а это часто ключевой ингредиент успеха. Подводным камнем тут является тот факт, что проблема должна быть реальной, а не кажущейся только вам. А для того, чтобы отличить реальную проблему от мнимой, вы должны сами превратиться в игрока, то есть прямого пользователя своей продукции.
Ответьте себе на простейший вопрос: для кого вы работаете? Скорее всего не для себя (странно делать для себя одного игру таким сложным способом, как командная разработка). То есть мы не делаем игры, в которые хотелось бы играть только нам самим, по двум важным причинам:
1. Мы достаточно сильно отличаемся от нашей аудитории по целому ряду параметров (объем наигранного в разных жанрах, уровень достатка, часто возраст и так далее и тому подобное). Ближе всего к среднестатистическому разработчику находятся хардкорные группы игроков, но их всегда мало для того, чтобы построить адекватную стратегию их привлечения (и почти всегда их слишком мало для проекта с крупным бюджетом).
2. Практически все студии разработки относятся к категории коммерческих компаний, и основная их задача – это получение прибыли. Возможно, где-то существуют компании, которые делают игры ради каких-то возвышенных целей, но лично мне о них ничего не известно. Значительную прибыль разработчик может получить, только удовлетворяя запросы массовой аудитории, а поскольку сами разработчики, согласно пункту первому, к ней не относятся, то и ориентироваться на свои вкусы для них крайне пагубно. Л – логика.
Вам опять может показаться, что это очевидные вещи, и я с вами, безусловно, соглашусь. Но ирония здесь в том, что, когда речь заходит о формировании идеи продукта, люди часто приходят с тем, что интересно лично им и совершенно не ложится ни на какую аудиторию. Таких предложений я видел десятки и, к некоторому своему стыду, должен признаться, что несколько раз сам являлся инициатором таких же концепций. Мы все очень подвержены когнитивным искажениям, и именно поэтому правильно организованный процесс формирования идеи такой сложный и многоступенчатый. Собственно, единственная важная задача на этом этапе и заключается в том, чтобы вырваться из плена своего разума и апробировать идею в реальном мире, «посадив ее в рынок», как говорят маркетологи.
Итак, подведем итог. Ключевая идея хорошей игры – от рынка. Реализация этой идеи, ее воплощение – от игрока. Главный персонаж всего игрового мира – игрок. Главный человек вашего игрового продукта – опять же ваш игрок. Думать об игроке – это совершенно точно хороший совет, который приведет вас к хорошей игре. Упс, я, кажется, не сделал тут врезку! Ну, ничего страшного, пусть этот совет будет «пасхальным яйцом» для тех читателей, кто читает текст, а не просто бежит глазами по врезкам с советами.
И вот тут мы приходим к главному дуалистическому моменту разработки игр. Все для игрока, но вы-то сами не ваш игрок и никогда им в полной мере не станете! У вас другой жизненный опыт, другой багаж, другие навыки. Что же тут делать? Все просто – научиться на время становиться вашим игроком, залезать в его шкуру. Согласен, звучит как совет по расщеплению сознания в какой-нибудь школе внутреннего развития при районном психоневрологическом диспансере. Но другого пути у нас для вас нет, ведь если вы можете оказаться в шкуре игрока, то вы сделали уже минимум 50 % работы.
Как сделать хорошую игру, Способ № 5: Наиграйте 500 (пятьсот) часов в лучшие продукты того жанра, в котором работаете. При этом не переставайте быть разработчиком, который играет в чужую игру: все подмечайте, записывайте и анализируйте. Однако следует предупредить, что после каждой такой истории ваша жизнь
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


