Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История Nvidia и мировой ИИ-революции - Стивен Витт
К 2001 году доход Nvidia от продажи графических процессоров достиг миллиарда долларов в год. Единственной компанией, способной конкурировать по темпам инноваций, была канадская ATI из пригорода Торонто. Ее флагман Radeon, как и GeForce, представлял собой 3D-ускоритель с вентиляторным охлаждением и параллельными пиксельными каналами. Графические процессоры Radeon производились на том же заводе TSMC, что и GeForce, а Квок Юэн Хо, сооснователь и генеральный директор ATI, был, как и Хуанг, иммигрантом с неистовой жаждой соперничества, чья компания несколько раз оказывалась на грани банкротства, прежде чем добилась успеха. С выпуском Radeon на рынке видеокарт наступило стабильное двоевластие, и в течение следующих двух десятилетий GeForce и Radeon боролись за лидерство.
Несмотря на успехи Nvidia, Хуанг не расслаблялся. В 1996 году ведущей компанией в области графических ускорителей была S3 Graphics. К 1999 году она перестала существовать. В 1998-м лидирующие позиции занимала 3dfx. К 2000 году исчезла и она. Не было никаких гарантий, что подобная участь не постигнет Nvidia. Среди обширной литературы по бизнесу в кабинете Хуанга появилась книга «Выживают только параноики», написанная генеральным директором Intel Энди Гроувом.
Любое предприятие неизбежно сталкивается на рынке с конкуренцией, однако в секторе микросхем она была особенно большой. Компании наподобие Coca-Cola, выпустив успешный продукт, могут рассчитывать на то, что он будет пользоваться спросом – важно лишь не мешать ему продаваться. Индустрия микросхем больше напоминает бизнес в сфере моды: если ваш новый продукт похож на предыдущий, вы совершили серьезную ошибку. В полупроводниковой отрасли все переосмысливается каждые несколько лет.
Это касается и программных инструментов для проектирования микросхем, и их архитектуры, и сложного оборудования для их печати. Первая микросхема Nvidia содержала миллион транзисторов. К 2000 году графические процессоры Nvidia вмещали в 20 раз больше транзисторов, охлаждались высокоскоростными вентиляторами и были в два раза меньше. «Все, что застыло, тает на глазах», – сказал кто-то еще на заре капитализма, а Энди Гроув позже уточнил: «Нам всем нужно приспосабливаться к ветрам перемен».
Но в технологическом секторе рисковал не только Дженсен. Это приходилось делать каждому руководителю. Постоянно растущие требования к транзисторам повышали стоимость производства, так что индустрия стала напоминать партию в покер с постоянно растущими ставками. Тот, кто боялся менять карты, постепенно проигрывал. Выжить могли только те, кто находил перспективный расклад и ставил все на него – снова и снова.
Одной из таких рискованных ставок Хуанга стали программируемые шейдеры для графических процессоров. В то время графика часто выглядела «пластиковой» или «резиновой». Кирк хотел дать разработчикам больше возможностей для настройки освещения сцен, но добавление шейдеров означало временное снижение прибыли ради создания инфраструктуры, которая понадобится немногим пользователям, – по крайней мере поначалу. «Если мы это сделаем, какое-то время это будет для нас невыгодно, – сказал он Хуангу. – Но рано или поздно это понадобится всем, а мы уже будем далеко впереди».
Как и в случае с параллельными каналами передачи данных, Хуанг поначалу сомневался. В необходимости шейдеров он уверился только после того, как просчитал, во что обходится их отсутствие. Единственное, в чем можно быть уверенным в этой отрасли, – это в постоянном росте количества транзисторов. А это означало, что рендеринг графики становился дешевле и проще. До сих пор Хуангу удавалось обгонять конкурентов, но его бизнес с небольшими активами представлял собой всего лишь группу инженеров, сидящих в офисе в Кремниевой долине. Если бы эти инженеры не трудились постоянно над созданием новых технологий, которые сложно повторить, производители из Азии начали бы копировать его микросхемы и Nvidia была бы обречена. «Если бы мы не переосмысливали компьютерную графику и собственные технологии и не открывали новые возможности применения наших процессоров, нашу продукцию вытеснили бы с рынка как посредственную», – сказал позже Хуанг. Рискованнее всего было не рисковать.
Первые модели GeForce с программируемыми шейдерами появились в июне 2001 года. В ноябре была представлена игровая консоль Microsoft – Xbox вместе со знаковой игрой Halo. Это был шутер наподобие Quake или Doom, но действие разворачивалось не в аду, а в закольцованном искусственном мире с великолепным натуралистичным освещением, созданным благодаря чипам Nvidia. Успех Halo поднял рыночную стоимость Nvidia почти до 20 миллиардов долларов. Спустя две недели Nvidia была включена в фондовый индекс S&P 500, вытеснив компанию Enron.
В свои тридцать восемь Хуанг был одним из самых молодых генеральных директоров в этом списке. За восемь лет он прошел путь от обсуждения идей в закусочной до управления одной из пятисот самых значимых компаний Америки. Он переиграл и поглотил всех конкурентов, кроме одного, и в ближайшие недели после добавления в индекс на некоторое время даже формально стал миллиардером. Но фондовый рынок непостоянен, и момент славы Хуанга оказался недолгим. Пройдет четырнадцать лет, прежде чем он снова увидит на своих счетах такую сумму.
Глава 8
Цикл принуждения
Дженсен отправил крученый мяч через стол, удовлетворенно прислушиваясь к звуку удара: «Тук!» Он отрабатывал накат справа, который в давние времена был его коронным ударом. Ударив по мячу, он быстро принимал исходную позу, сжимался и взрывался новым движением, отправляя мяч по хитрой траектории через сетку: «Тук!» Он повторял это снова и снова – удар, подготовка, удар, подготовка, – с механической точностью вращаясь на опорной ноге.
Дела в компании шли неважно (тук!). Фондовый рынок рушился после кризиса доткомов (тук!). Последняя модель GeForce была выпущена с дефектом: вентилятор гудел, как пылесос (тук!). Сделка с Xbox висела на волоске (тук!). Против Nvidia велось расследование по поводу бухгалтерского мошенничества (тук, тук, тук, тук!). Взмокший Дженсен опустил ракетку.
В 2002 году Хуанг связался с Джо Романоски, своим давним другом и партнером по настольному теннису, и возобновил тренировки. Романоски был удивлен звонку: они не общались почти двадцать лет. Однако разговор получился теплым, и они восстановили дружеские отношения. Романоски вспоминает, как во время учебы в колледже Хуанг участвовал в турнире по настольному теннису, проходившем в тюрьме штата. Легко одолев всех соперников на глазах у толпы заключенных, Хуанг не смог удержаться от демонстрации своей техники. «У него в запасе всегда был набор трюков, но он исполнял их так, словно это было необходимой частью игры, – рассказывает Романоски. – Знаете, как Harlem Globetrotters»[10].
В разговоре с Романоски Хуанг упомянул, что основал компанию по разработке оборудования для видеоигр. «Он рассказывал об этом с неподдельным восторгом», – говорит Романоски. Хуанг отправил его сыну в подарок видеокарту, а Романоски в ответ заказал для Хуанга его любимую модель ракетки. Вскоре


