Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История Nvidia и мировой ИИ-революции - Стивен Витт
Программист Бен Гарлик, как и остальные сотрудники офиса 3dfx, располагавшегося в Остине, получил уведомление об увольнении в одну декабрьскую пятницу. Происходило это следующим образом. Компьютеры были заблокированы, и охранники из службы безопасности выпроводили работников из здания, предварительно проверив их рюкзаки и сумки. Люди растерянно топтались на парковке, пока менеджер по управлению персоналом не отправил их на склад, расположенный через дорогу. Офисные комплексы в Техасе не рассчитаны на пешеходов, поэтому шествие белых воротничков, беспорядочной толпой перебиравшихся через канаву, чтобы пройти на склад, выглядело довольно странно. Склад был забит нераспроданными видеокартами. Здесь собравшимся объявили, что с этого момента все они уволены. «Веселый был денек», – говорит Гарлик.
Некоторым все же повезло. Nvidia отказалась от покупки 3dfx целиком, но предложила приобрести определенные активы за 70 миллионов долларов. Леупп согласился, и иск был отозван. Как выяснилось позже, каждого из ведущих инженеров 3dfx Хуанг оценил в миллион долларов. Эта сумма отражала их ценность для Nvidia и нежелание отпускать их к конкурентам. На складе им сказали, чтобы они ждали звонка Хуанга с возможным предложением работы.
Из примерно 500 кандидатов Хуанг с Кирком отобрали около 120. Естественно, бывшие сотрудники 3dfx не доверяли Хуангу. Среди них ходили слухи, что Nvidia – «потогонное производство», а сам Хуанг – тиран, постоянно на всех орущий. Некоторые утверждали, что ни за какие деньги не стали бы работать на такого человека. Но Гарлик смотрел на вещи трезво. Приближалось Рождество, и ему нужна была работа.
Он получил предложение одним из первых. Гарлик был талантливым программистом, хотя и не любил хвалиться (когда я спросил его, стоил ли он миллион долларов, он ответил: «Ну, может быть»). В следующий понедельник он пришел на тот же склад, и Хуанг лично предложил ему зарплату на 20% выше предыдущей, социальный пакет и опционы на акции. Гарлик согласился и проработал в Nvidia семнадцать лет. «Мне кажется, в глубине души Дженсен хороший человек, которому приходилось вести себя жестко, – говорит он. – И этим он отличается от некоторых других генеральных директоров, которые безжалостны по своей природе, но изображают хороших людей». Обаяния Хуанга оказалось достаточно, чтобы 106 сотрудников из 120, получивших предложение о работе, его приняли.
Ознакомившись с базой кодов Nvidia, Гарлик испытал шок. «Это был просто хаос, – говорит он. – Как в раковой опухоли, где у клеток нет никакой функции, они просто мутируют, растут и распространяются». В 3dfx Гарлик гордился изяществом своих программ, создавая упорядоченные системы с четкими инструкциями, что позволяло другим программистам поддерживать и улучшать его код. «Но пока мы в 3dfx наводили порядок, компания разорилась», – добавляет он. В Nvidia работали на первый взгляд небрежно: ключевые блоки кода, на которых были основаны важнейшие системы, зачастую создавались в аврале по ночам. «Там был ужасный бардак! Код был отвратным, инструменты в беспорядке, но их это совершенно не волновало! – вспоминает Гарлик. – Им было плевать на все, кроме выпуска устройства».
Такой подход привел к накоплению в Nvidia значительного количества технического брака: стремление к быстрым решениям приводило к разработке некачественного кода и создавало проблемы для будущих программистов. (Гарлик сравнивает это со зданием, построенным на непрочном фундаменте: «Когда дом уже стоит, фундамент переделать очень сложно».) Однако со временем он привык к подходу Nvidia и осознал его преимущества. «Это было по-своему гениально: повторять, повторять, повторять, выполнять, выполнять, выполнять, – говорит он. – Сейчас я считаю, что накопившийся технический брак – это боевые шрамы выжившего воина».
С новыми сотрудниками штат Nvidia превысил 600 человек – всего четыре года назад их было 35. Компания переехала в новую штаб-квартиру в Санта-Кларе, арендовав комплекс многоэтажных зданий из стекла и стали с переходами, скульптурами и огромной парковкой на 11 акрах земли, примыкающих к скоростной автомагистрали. Новые офисы больше не пахли едой навынос – они вообще ничем не пахли. Здесь царила модернистская респектабельность, скука и предсказуемость.
Все эти атрибуты пригородного бизнес-парка – офисные перегородки, бесконечные ряды автомобилей, ужасные сетевые рестораны – остроумно высмеял Майк Джадж в своем фильме 1999 года «Офисное пространство». Джадж опирался на свои воспоминания о работе в стартапе – конкуренте Nvidia, располагавшемся в паре километров от нее. Джадж ненавидел эту атмосферу, но никто из сотрудников Nvidia, с которыми я беседовал, не упоминал о скуке и не жалел об упущенных возможностях. Они самостоятельно приняли решение проводить бо́льшую часть жизни в подобных офисах; корпоративный мир им вполне подходил. Кроме того, Хуанг старался бороться с бюрократическим маразмом. В фильме Джаджа многочисленные начальники постоянно объясняют главному герою, как надо оформлять титульный лист в отчетах. Инженерам действительно нередко приходится заниматься подобным, но если бы Хуанг обнаружил, что кто-то из менеджеров отнимает у них время, придираясь к подобным мелочам, он, вероятно, устроил бы провинившемуся публичную взбучку.
Многие новички, пришедшие в Nvidia из игровых компаний, ожидали более непринужденной рабочей атмосферы. «В 3dfx девизом было "трудись усердно, гуляй на полную", – рассказывает один из бывших сотрудников. – В Nvidia это сводилось преимущественно к "трудись усердно"». Сверхурочная работа была нормой, а шестимесячный цикл выпуска новых видеокарт держал всех в постоянном напряжении. «Это приводило к практически беспрерывным дедлайнам и вечному чувству, что не успеваешь», – вспоминает другой сотрудник.
Другие ценили Nvidia за профессиональный подход ко всему. «По крайней мере ты знал, что компания не собирается разоряться», – отмечает один из ветеранов. В игровых компаниях мало заботились о дресс-коде, и некоторые программисты одевались неряшливо. Карен Хуальме, бывшая сотрудница 3dfx, вспоминает, как заблудилась в пригороде Далласа в поисках офиса iD Software, создателей Quake. Ей удалось найти офис, последовав за самым неопрятным человеком, встреченным на улице, – бледным парнем с длинными сальными волосами, разгуливавшим в шлепанцах и рваной футболке. Она проследила за ним прямо до двери iD Software.
В офис Nvidia никто никогда не заявлялся в шлепанцах. Хуальме также рассказывает, что на прежних местах работы коллеги-мужчины то весьма грубо выражали сомнения в ее квалификации, то проявляли неуместную фамильярность. Женщин в Nvidia, особенно в то время, было мало, но здесь Хуальме чувствовала себя в безопасности. «В Nvidia я была защищена от подобных вещей», – говорит


