Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
На такое компьютер, естественно, не способен; он делает только то, что ему предписано программой. Соответственно, он не сможет подстроиться под персонажа – смелого вора в кожаных доспехах, испытывающего сильную неприязнь к лесным эльфам (детская травма), – которого вы с такой любовью продумывали. Он не сочинит приключение, в котором ваш Дирк Даркстоун оказывается в гуще леса, где сталкивается с ненавистными ему женоподобными лучниками в зеленых трико. Компьютер также не даст ему в пару Ташу Брайтстоун, добродетельную светловолосую и голубоглазую паладиншу в кольчужном бикини, которая разрывается между страстью к Дирку и Кодексом воительниц-девственниц, в чьи ряды она вступила в юности. Всякая компьютерная программа, в том числе игра, может предложить игроку только ограниченный набор действий, которые заложил в нее разработчик. Это может быть перемещение битки вверх-вниз, как в Pong, или набор слов, которые распознает парсер текстового приключения, но от этого ограничения никуда не деться. Как же тогда быть с заявленной свободой?
Известно множество историй о партиях в настольную D&D, когда игроки без зазрения совести проходят мимо Зловещего замка безумного колдуна Йордора, придуманного для них мастером, и всю игровую сессию нарываются на драку с завсегдатаями близлежащей таверны. В этом смысле всякий арнесон, конечно же, скажет вам, что реализовать D&D на компьютере невозможно. Отказаться от приключения в компьютерной версии можно, только выключив игру.
Ограничение? Безусловно. Однако давайте не будем торопиться с выводами. Я считаю, что на самом деле в настольной D&D игроки точно так же ограничены, как и их партнеры за компьютером, вот только не программой, а социальными установками. В частности, поставьте себя на место мастера, который все выходные продумывал Зловещий замок безумного колдуна Йордора, населял его жуткими монстрами (опасными ровно настолько, чтобы воины, воспользовавшись смекалкой, могли с ними справиться) и расставлял хитроумные ловушки (которые, при должной внимательности, сможет устранить вор в партии), а игроки вместо этого решили пойти в таверну пощупать девок за мягкие места. Уверен, первым делом вы обидитесь на дураков неблагодарных, а то и вовсе откажетесь играть с ними вновь. Иными словами, между мастером и игроками существует негласный договор, по которому последние все-таки должны – в определенных пределах, конечно, – делать то, что от них ожидается.
Более того, я считаю, что заявления, будто D&D – это средство для импровизированного создания историй, не вполне соответствуют реальному игровому опыту. Так, в «Руководстве игрока» для AD&D сказано:
«Вы взаимодействуете с другими игроками за столом не как с Джимом, Бобом и Мэри, которые работают вместе с вами в офисе, а как с воином Фальстафом, жрецом Ангором и чародейкой Фильмарой! Повелитель подземелий играет роли всех остальных персонажей, с которыми вы можете пообщаться, выпить, поторговать, отправиться в приключение или сразиться! Каждый из вас со временем станет искусным актером…»
И ни для кого не секрет, что у большинства игроков D&D в первую очередь ассоциировалась именно со «сражениями». TSR опубликовала как минимум сотню модулей, в которых единственной целью было зайти в подземелье (башню, руины, пещеру – нужное подчеркнуть), убить там всех и забрать сокровища – практически без какой-либо сюжетной подоплеки. Чтобы удовлетворить эту потребность, правила ведения боя описывались аж на 23 страницах (в одном только «Руководстве мастера»), тогда как общению, выпивке и торговле было отведено… правильно, ни строчки.
Даже Гайгэкс, говоря о предназначении своего детища, порой сам себе противоречил. Сколько бы он ни разглагольствовал о Шекспире и Аристотеле, по натуре он оставался любителем пошинковать монстров. В одном интервью он прямо сказал: «Если бы я этого [играть роль] хотел, то записался бы в любительский театр». Посему я заключаю, что основной контингент игроков в D&D составляли не «искусные актеры», а обычные подростки и офисные работники, которым доставляло удовольствие разрабатывать стратегию по убийству троллей в соседней комнате, а уж будут ли они при этом общаться друг с другом как Джим и Боб или как Фальстаф и Ангор – совершенно не важно.
И, как ни парадоксально, именно такой опыт компьютер – опять-таки, в определенных пределах – вполне мог симулировать.
35. Первые CRPG
У жанра компьютерных ролевых игр нет своей Adventure – той конкретной игры, которая повсеместно считалась бы прародительницей всех последующих. Тому есть ряд причин.
Во-первых, у поклонников CRPG, за редкими исключениями, отсутствует тяга отслеживать историю жанра, как это делают в современном сообществе интерактивной литературы, отчего мы не располагаем, скажем так, «каноном» исторически значимых ролевых игр. Кроме того, в отличие от текстовых приключений, CRPG сохраняют крепкие коммерческие позиции и по сей день, а потому не представляют интереса для «археологов» вроде меня. Ну и если мы говорим об «академических» исследованиях, то анализировать литературные достоинства текста как-то проще, чем убийство монстров и получение опыта (как бы увлекательны сами по себе эти занятия ни были).
Во-вторых, Adventure в свое время повезло стать просто сверхпопулярной. Для мира микрокомпьютеров 1970-х она была чем-то вроде Doom – игрой, в которую играли запоем и которую каждый видел хотя бы один-два раза, тогда как первые CRPG того же периода, которых тоже было немало, не получили столь широкого распространения, а потому в хакерской истории не отложились.
Первые компьютерные ролевые игры по большей части разрабатывались на новейшей тогда системе PLATO106 (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, т.е. «Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания» – представляю, сколько времени ушло, чтобы придумать название под такую аббревиатуру). Эта система связывала между собой сотни образовательных учреждений США посредством тысячи терминалов, нескольких мейнфреймов, а центральный узел располагался в Университете штата Иллинойс. Я без труда мог бы посвятить PLATO не одну главу, ведь, по сути, это была первая онлайн-сеть, которая объединяла не специалистов, а обычных людей – в основном школьников и студентов, – однако ограничусь краткой версией.
Своим местом в компьютерной истории PLATO обязана огромному количеству инноваций, реализованных на этой платформе. В их числе обучение различным дисциплинам с помощью компьютера, операционная система с почти непревзойденным удобством для пользователя, а также особый язык программирования под названием TUTOR107, на
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


