Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Ранее я уже упоминал, что D&D стала одним из основных источников вдохновения для Adventure, прародительницы текстовых приключений. Ее создатель, Уилл Краузер, был поклонником НРИ с самого их зарождения. Впрочем, первые текстовые приключения брали от D&D только концепцию и антураж, но не саму систему. Однако еще до того как слова Гайгэкса, приведенные выше, появились в февральском выпуске Dragon за 1979 год, возникали и другие попытки перенести правила игры на компьютер, причем вполне буквально. В следующих главах мы поговорим о них подробнее.
33. К определению жанра CRPG
В оригинальной Adventure много осознанных и неосознанных заимствований из Dungeons and Dragons. Да, главной задачей Краузера было как можно точнее воспроизвести географию Мамонтовой пещеры в Кентукки, однако сам процесс исследования подземелий, поиск сокровищ, взаимодействие с необычными ловушками и существами пришли прямиком из D&D. Даже способ описания очень похож: типичное приключение для D&D (на ранних этапах – «подземелье»), как и мир Adventure, так же делилось на отдельные, самодостаточные комнаты. Так, на картах для Temple of the Frog103 («Храм лягушки»), первого опубликованного «модуля» (т.е. приключения) для D&D, входивших в состав второго дополнения под названием Blackmoor (1975 год), номерами были отмечены те или иные важные для сюжета комнаты104, а далее шли, к примеру, следующие описания:
Комната 3: Штаб торговцев, которых отправляют продавать храмовую утварь, а по совместительству кабинет главного бухгалтера. В его рабочем столе спрятаны 600 платиновых монет, которые он незаконно присвоил себе из выручки (Верховный жрец об этом знает, но виду не подает).
Комната 4: Кабинет командира стражи, откуда он ведает вопросами безопасности храма. Внутри расположена система сигнализации, показывающая точное местонахождение нарушителей, чтобы командир знал, куда отправить стражников. Общение с офицерами и десятниками происходит через устройство связи на рабочем столе. В кабинете всегда дежурит один офицер и два десятника, а доступ разрешен только по перстню Верховного жреца, командира стражи и главного кладовщика (о праве доступа последнего никто не знает, и этот перстень очень давно не использовался).
В последующих модулях сходство с текстовыми приключениями стало даже еще более заметным: авторы добавляли текст в рамочке, чтобы мастер зачитал его при первом посещении игроками той или иной комнаты. Кроме того, каждая комната, если только вашу кампанию не вел очень опытный мастер, существовала отдельно, прямо как и в текстовых приключениях. Допустим, партия вела бой с группой монстров в одной комнате, а затем переходила в следующую, где поджидали еще монстры, по всей видимости, даже не подозревавшие, что в соседнем помещении только что убивали их собратьев. Сражения, надо сказать, были и остаются важным компонентом большинства приключений для D&D, поэтому неудивительно, что они в некотором объеме проникли и в Adventure, где игрока донимали надоедливые карлики, от которых надо было избавиться.
Вместе с тем, невзирая на все очевидные заимствования из D&D, едва ли кому-то придет в голову называть Adventure и подражания ей компьютерными ролевыми играми. Отчего так? Самый очевидный ответ: Краузер и не пытался воспроизвести в своей программе реальные правила D&D; он вдохновлялся темой, идеями, но создал в итоге нечто самостоятельное. Я же собираюсь писать об играх, которые заимствовали из первоисточника и дух, и механику. Впрочем, просто перечислить эти игры было бы скучно и неинтересно, поэтому для начала я попытаюсь взглянуть на вопрос широко.
В первой главе книги Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games105 («Подземелья и мониторы: история компьютерных ролевых игр») Мэтт Бартон пишет:
«Если максимально обобщить, то для игрока в приключенческие игры важнее дедуктивное и качественное мышление, тогда как фанат CRPG мыслит, прежде всего, индуктивными и количественными категориями. Игрок в приключенческие игры имеет дело с определениями и силлогизмами, а фанат CRPG – с формулами и статистикой. Единственный способ развить персонажа в CRPG – применять логическую индукцию: если некая стратегия приносит победу в шести из десяти сражений, то эта стратегия лучше той, которая срабатывает три раза из десяти. В приключенческих играх подобные решения принимать просто незачем, тогда как в CRPG почти все имеет статистическую значимость: например, длинный меч наносит на 10% меньше урона, чем двуручный меч, но зато с ним можно использовать щит».
Причина такого разного отношения игроков к игровому процессу, конечно же, обусловлена, разностью подходов к игровому и нарративному дизайну. Типичный автор приключенческих игр тратит большую часть времени на то, чтобы спланировать опыт игрока, продумать последовательность сюжетных сцен и головоломок, имеющих, как правило, единственное решение, а также линейную (или едва-едва разветвленную) повествовательную арку. Для разработчика CRPG, в свою очередь, такие подробности менее существенны; ему важнее создать сложную систему правил и взаимодействий, на основе которых будет складываться игровой опыт и почти весь нарратив. Иными словами, компьютерные ролевые игры – это симуляции, хоть и симулируется в них полностью вымышленный мир.
На первый взгляд, никаких споров о том, какой подход «лучше», быть не должно. Если выбирать между движением по «рельсам» сюжета, с которых не свернуть, и рассказать собственную историю в процессе игры, кому в здравом уме придет в голову выбрать первое? Однако в реальности все не столь прямолинейно. Всякая попытка воссоздать «живой» опыт посредством компьютерной симуляции натыкается на ряд непреодолимых препятствий.
В частности, не очень трудно симулировать похождения группы героев в подземелье, кишащем монстрами, но вот симулировать, скажем, динамику отношений даже внутри заурядной семьи – почти невозможно. Разработчики пытались и продолжают пытаться реализовать нечто подобное, но стоит признать: симуляционный подход к лудическому нарративу может быть реализован на очень ограниченном наборе историй и, получается, не только дает свободу, но и существенно ограничивает ее.
И вот еще что. Чем больше мы ставим на первое место симуляцию, чем больше подчеркиваем, что главная ценность – свобода игрока, тем сильнее мы отдаляемся от классического представления о разработчике как о творце, который делится своим творением с миром. В результате
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


