Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Даже после женитьбы и рождения пятерых детей Гайгэкс не бросил свое хобби, посвящая ему все больше сил и времени. Он не только регулярно устраивал игры, но и разрабатывал правила, сочинял сценарии, печатал в любительских изданиях философские статьи о феномене настольных игр.
В 1966 году он выступил сооснователем ассоциации с громким названием Международная федерация любителей варгеймов, а в 1968 году организовал Gen Con102 – первый в США конвент варгеймеров, с тех пор проводившийся ежегодно. Столицей конвента стал родной город Гайгэкса, куда он переехал с семьей из Чикаго, – Лейк-Дженива, штат Висконсин (отсюда и название конвента). К тому моменту Гайгэкс уже был одним из виднейших настольщиков-энтузиастов, особенно на Среднем Западе.
Утверждать, будто Dungeons & Dragons родилась из сплава воображения Арнесона с педантичностью Гайгэкса, было бы слишком сильным упрощением, однако основной вклад каждого из соавторов выглядит примерно таким образом. К 1972 году Арнесон окончательно бросил идею подогнать правила Chainmail под свои потребности и начал регулярно переписываться и встречаться с Гайгэксом по поводу создания совершенно новой системы правил.
Первым делом они отказались от традиционной концепции варгейма, которой следовала Chainmail, где каждая миниатюра представляла собой отряд из 20 воинов, и разработали игру, происходившую преимущественно в воображении, а не на игровом поле. Каждый игрок брал на себя роль конкретного жителя вымышленного мира и взаимодействовал с другими игроками и самим миром при посредничестве арбитра.
Арнесону не всегда было легко найти общий язык с Гайгэксом. Он как-то даже сказал: «У него [Гэри] даже есть книжечка, посвященная всякого рода разновидностям древкового оружия. Ну не глупость ли? Это ведь всего лишь лезвие на палке!» Однако на ранних этапах становления D&D в равной степени нуждалась как умении Арнесона выдумывать миры, так и в дотошном внимании Гайгэкса к деталям. Помимо прочего, Арнесон также доверил Гайгэксу документировать и публиковать их совместные наработки, о чем впоследствии сильно пожалел.
Первое издание Dungeons & Dragons увидело свет в 1974 году под логотипом крошечного импринта, принадлежащего Гайгэксу, – Tactical Studies Rules (TSR). За первые два года было продано всего 4000 экземпляров правил, однако к концу десятилетия продажи, а с ними и активы TSR, выросли просто в геометрической прогрессии. Арнесон пробовал судиться со своим бывшим партнером в надежде урвать хоть часть от того пирога, в создании которого он участвовал, но безуспешно.
В массовой культуре – фильмах, сериалах, книгах – про Dungeons & Dragons обычно упоминают в уничижительном тоне, непременно вспоминая расхожие стереотипы про нердов, которые собираются в полутемных подвалах, совершенно не умеют общаться с людьми и следить за собой. Я, однако, не вижу причин обижаться на создателей такого образа, поскольку, будем честны, трудно говорить и писать о D&D без хотя бы тени юмора. Тон первых изданий D&D был назидательным, пафосно-надменным и псевдоакадемичным – так писал сам Гайгэкс, а другие подражали ему. В качестве главного рупора TSR выпускала собственный журнал Dragon, где в длинных статьях на полном серьезе рассматривались такие животрепещущие вопросы, как совместимость между магией и техникой в мире D&D или совместимость между магией и женщинами (очевидно, об обеих этих сущностях большинство читателей Dragon имели весьма отдаленное представление). Вот типичный пример:
«Воры-женщины ничем не отличаются от воров-мужчин, за исключением того, что на высоких уровнях женщины могут овладеть ограниченным набором заклинаний, в частности, красивые женщины-воры способны творить заклинания для соблазнения и очарования мужчин».
В еще одной ранней статье безапелляционно утверждалось, что, мол, «Гэндальф был всего лишь волшебником 5-го уровня» – наглядный образчик тенденции высчитывать числовые характеристики для известных литературных персонажей. В той же статье сказано, что и сам Саурон был «не выше 7-го или 8-го уровня», из чего делается вывод: кампанию по Средиземью ведет «очень суровый мастер [т.е. арбитр]», раз «псевдоангелу понадобилось 2000 лет, чтобы подняться до 5-го уровня».
Но ничто из вышесказанного не умаляет того факта, что D&D оказалась удивительно гибкой системой для полноценного лудического нарратива, которая давала возможность мастерам (полностью «мастер, или повелитель, подземелий» – такое наименование для арбитра/ведущего на полном серьезе мог сочинить только Гайгэкс) творить интерактивные миры и истории для своих игроков. В 1979 году Гайгэкс писал:
«Рискуя слишком перехвалить игру, замечу, что в последнее время я всерьез разглядел в ней параллели с “Поэтикой” Аристотеля – и могу без ложной скромности утверждать, что каждый повелитель подземелья, использующий эти правила, может потенциально стать драматургом (даже шекспировского масштаба). Только он сочиняет не саму пьесу, а только ее общий план, тогда как игроки превращаются в актеров-импровизаторов. Пока я не превысил градус недоверия и не обратил слушателей против себя, спешу добавить, что данная аналогия относится лишь к фундаментальным основам предлагаемого времяпрепровождения и не отражает качеств и достоинств самой системы, а также мастеров и игроков. При этом, что касается самой игры, аналогия действительно имеет смысл. Dungeons & Dragons, как никакой другой вид искусства, требует от мастера создания целого фэнтезийного мира – или его части, – а игроки становятся жителями этого мира, получая возможность взаимодействовать с ним и друг с другом. Это, безусловно, большая и сложная задача как для мастеров и игроков, так и для составителей правил».
Буквально из каждого слова сквозит пафосом, но все сказанное Гайгэксом – правда. Более того, в тон ему я добавлю, что D&D без преувеличения представляет собой ни много ни мало новый вид искусства. Не побоюсь сказать, что она повлияла на культуру в целом (положительно или отрицательно, пока не нам судить) гораздо сильнее, чем любой роман, фильм или музыкальное произведение, возникшее в ту же эпоху.
Однако по-настоящему массовым это влияние стало, только когда основные идеи и механики были перенесены на компьютер. Гайгэкс и здесь первым разглядел потенциал:
«В DUNGEONS & DRAGONS можно играть и на компьютере. Компьютеры, а особенно персональные компьютеры, – это, без сомнения, важнейший элемент нашего ближайшего будущего. Непрограммируемые игры уже обрели широкую популярность на рынке увлечений и хобби, но уже очень скоро их потеснят программируемые игры. Кассеты с программами по D&D, вставленные в персональный компьютер, избавят вас от необходимости собирать за столом мастера и других игроков. Таким образом
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


