Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Главным недостатком Starfleet Orion было то, что играть нужно обязательно вдвоем, к тому же для игры требовалось значительное время. В руководстве прямым текстом сообщалось, что на заключительный сценарий нужно не менее шести часов (и это при том, что сохранения не предусмотрены). В какой-то степени Фримен с Коннели исправили эти недостатки, выпустив в 1979 году продолжение – Invasion Orion, где правила стали проще и появилась возможность играть в одиночку против компьютера.
Однако куда важнее для игровой истории стала The Temple of Apshai113, также вышедшая в 1979 году. Она переносила игроков из космоса в подземелье. Для разработки Коннели с Фрименом пригласили еще одного своего партнера по D&D – Джеффа Джонсона. Планы были очень амбициозные: создать полноценную CRPG, опирающуюся на традиции, заложенные играми на PLATO вроде dnd, и вместе с тем отражающую настольный опыт всех трех разработчиков. Руководство пользователя открывается описанием принципов симуляции, как будто взятым напрямую из книги правил какой-нибудь НРИ:
«В ролевой игре на первом месте стоит не столько игра, сколько переживание. Вместо того чтобы перемещать абстрактное шахматное воинство по доске или передвигать единственную фишку по заранее определенному маршруту, получая $200 за каждое пересечение клетки “Старт”, вы отправляетесь исследовать незнакомый мир, полный демонов, порождений тьмы, драконов и гномов. Этот мир вы воспринимаете глазами своего персонажа, и все, что он видит, – это отдельные сцены, описанные “автором” приключения. Нет никакой доски, никакого поля. Этот мир существует только в блокноте его создателя (которого часто называют “мастером”) – и постепенно возникает в воображении игроков. Отправляясь вместе со своими спутниками на поиски богатств и славы, вы одновременно выступаете и героем собственного эпического повествования, и его читателем. Ваш персонаж может делать все, что вы пожелаете, в рамках его человеческих (или нечеловеческих) способностей, и все его действия подвержены воле случая. Сражаться, убежать, вступить в переговоры; идти по широкому тракту или окольной тропой – все это решаете вы сами. Вы можете взобраться на гору или обойти ее, и на пути вам могут встретиться завалы, птица рух или ее гнездо – игра сама будет подбрасывать вам конфликты и задачи. Для этого не нужно бороться с другими игроками; более того, вы с ними (во всех смыслах) в одной лодке».
Как и в двух частях Orion, в The Temple of Apshai на первый план ставится симуляция вымышленного мира. Многие игры-последовательницы dnd довольно быстро выродились в абстрактные упражнения в тактике и стратегии. Игрокам в массе своей не было дела ни до сюжета, ни до воображаемого опыта исследования подземелий. Здесь же создатели очень много внимания уделяют именно погружению в игровой мир. Пафосное предисловие к руководству пользователя недвусмысленно заставляет игрока вообразить себя приключенцем в затхлых подземных коридорах. Погружению также способствует подробно расписанная предыстория, объясняющая существование подземелий, а также биография персонажа – Брайана Хаммерхэнда, – роль которого игроку предстоит отыгрывать. Но самое главное, к каждой комнате в игре прилагается текстовое описание, подобные тем, что можно встретить в модулях для D&D. В процессе игры игрок должен был обращаться к руководству114 и зачитывать оттуда вот такие пассажи:
Комната 1. Пол коридора выложен гладким камнем, что свидетельствует о применении сложных методов обработки. Прямо за дверью валяется скелет; в костлявой руке, протянутой в сторону спасительного выхода, зажат покрытый ржавчиной кинжал. Из глубины коридора доносится приглушенный рокот.
В отличие от других данжен-кроулеров той эпохи, где подземелья либо генерировались случайным образом, либо представляли собой такое бессмысленное нагромождение комнат, что создавалось впечатление, будто они сгенерированы случайно, в The Temple of Apshai каждый уровень ощущается как реальное место. Это, в свою очередь, накладывает определенные ограничения на фантазию авторов: так, большинство монстров на первых уровнях составляют всякие обитатели канализации (гигантские крысы и насекомые), а последний уровень, где находится сам храм из названия, кишит разнообразной нежитью.
Честно говоря, с современной точки зрения все эти потуги в симуляции кажутся довольно нелепыми – хотя бы потому, что на экране TRS-80 игра выглядела довольно убого115, но это не вина разработчиков. Надо лишь вспомнить, что дисплей TRS-80 был черно-белым (не монохромным, заметьте, а именно черно-белым). Кроме того, он был символьным, а значит, не поддерживал отображение графики – в том смысле, как мы воспринимаем ее сейчас. Поэтому разработчикам приходилось пользоваться набором из 64 знаков латинского алфавита и 64 «графических символов», то есть различных абстрактных форм, сочетая которые можно было создавать что-то, отдаленно похожее на изображение.
Если еще принять во внимание, что игра запускалась с кассеты, а объем оперативной памяти составлял всего 16 Кб, The Temple of Apshai можно считать техническим прорывом. По игровым правилам также видно, что в разработке участвовал опытный геймдизайнер. Что интересно, несмотря на пристрастия создателей, которые нашли отражение в руководстве пользователя, в The Temple of Apshai не так много заимствований из D&D, как можно было бы ожидать. Да, у персонажа шесть стандартных характеристик, которые измеряются в пределах от 3 до 18, но при этом перемещение и сражения происходят в псевдо-реальном времени. Это демонстрирует, что создатели стремились не дословно перенести правила оригинальной игры на компьютер, а создать нечто, что вовсю использовало бы возможности новой платформы.
Играется The Temple of Apshai, надо сказать, на удивление хорошо. Когда бродишь по лабиринтам, реально чувствуешь опасность и постоянно думаешь, пойти дальше или не рисковать. И когда, израненный, двигаешься к спасительному выходу, буквально молишься, чтобы никто не напал на тебя из-за угла. Многие более поздние данжен-кроулеры такого ощущения не создают. В The Temple of Apshai на создание атмосферы работает реальное время, а также геймдизайнерские решения, отсутствующие в D&D. Так, по мере потери здоровья ваш персонаж начинает медленнее идти, быстрее устает, хуже сражается. И вот в таких мелочах дизайн Фримена действительно выгодно выделяется на фоне других, пускай и более технически совершенных, CRPG своей эпохи.
Однако есть ограничения, преодолеть которые не под силу даже гениальному дизайнеру, – те самые пресловутые
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


