Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
PLATO возникла аж в 1960 году, но по-настоящему серьезной системой стала в 1972 году, когда была выпущена версия PLATO IV – именно она массово распространилась по США в течение 70-х годов. В отличие от прочих институтских систем, в которых для ввода и вывода информации по-прежнему использовались телетайпные аппараты, PLATO поддерживала графические терминалы, пригодные в том числе для компьютерных игр. Также необходимо упомянуть про очень легкий в освоении язык TUTOR и про то, что терминалы большую часть времени находились в распоряжении школьников и студентов, у которых всегда много свободного времени. Неудивительно, что PLATO буквально накануне эпохи ПК стала кузницей игростроя и сохраняла этот статус еще несколько лет, пока персональные компьютеры не проникли почти в каждый дом. Среди первых поделок были и попытки перенести Dungeons and Dragons на компьютер. Самые ранние появились в 1975 году, причем еще до того, как Уилл Краузер написал Adventure.
Конечно же, эти игры распространялись без ведома и разрешения системных администраторов, поэтому их маскировали непримечательными названиями вроде pedit5 или m199h, а потом по секрету рекламировали друзьям и знакомым. Со временем игры становились чересчур популярными, привлекали внимание администраторов, и их, конечно же, быстро удаляли из системы. К счастью, оригинальная версия pedit5, написанная Расти Резерфордом, уцелела и была восстановлена парнями из проекта cyber1108, которые также реализовали возможность подключиться к системе PLATO через современный интернет.
С этой точки зрения pedit5109 вполне можно назвать аналогом Adventure с точки зрения становления жанра CRPG. И даже если она не была первой, ее значение все равно трудно переоценить.
Однако самая популярная и долгоживущая игра тех лет, во многом задавшая основные жанровые устои (как Adventure в жанре текстовых приключений), возникла чуть позднее. Ее название – dnd110 – не оставляет никаких сомнений в том, что послужило источником вдохновения для авторов. dnd была гораздо более амбициозным проектом, нежели pedit5, которая так и осталась пробой пера. Первую версию создали Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, а дальнейшей разработкой занимался Дирк Пеллет. К октябрю 1976 года игра достигла практически завершенного вида и предлагала игрокам на удивление сложный и разнообразный игровой процесс. Она быстро завоевала популярность среди пользователей PLATO – даже в те времена в нее сыграли почти 100 000 человек.
dnd стала родоначальницей целого семейства так называемых данжен-кроулеров, главной отличительной чертой которых было, прежде всего, отсутствие какого-либо уважения к авторскому праву. Сегодня, конечно, трудно представить, чтобы юристы наследников Толкина не попытались засудить разработчиков игр с такими названиями, как Moria, Baraddur или Orthanc.
Возможно, у кого-нибудь из тех, кто интересуется историей различных компьютерных платформ, возникнет желание разобраться, почему на PLATO стали так популярны данжен-кроулеры, а среди хардкорных хакеров, работавших на машинах DEC, наиболее распространенным развлечением были текстовые приключения. На мой взгляд, это разделение в немалой степени объясняется техническими возможностями: PLATO позволяла выводить на экран вполне пристойную графику, тогда как ЭВМ линейки PDP были ограничены старыми-добрыми распечатками с текстом. Отсюда неизбежно следует вывод (неутешительный для поклонников ИЛ вроде меня), что картинка для геймеров всегда важнее, и если она позволяет избежать лишнего текста – еще лучше.
В этой связи утешает то, что PLATO и DEC представляли собой совершенно несовместимые архитектуры и работали в полностью изолированных друг от друга сетях. Благодаря этому обе игровые традиции могли какое-то время развиваться самостоятельно и впервые стали смешиваться между собой только с наступлением эпохи персональных компьютеров. Вокруг Adventure и вокруг dnd сформировались отдельные сообщества – по сегодняшним меркам, конечно же, миниатюрные, – в которых можно было доводить до ума ключевые особенности каждого жанра без оглядки на противоборствующую парадигму.
Подобное разграничение, кстати, сохранялось и на ранних этапах эпохи ПК. Так, на TRS-80 – прежде всего, стараниями Скотта Адамса – большей популярностью пользовались текстовые приключения в духе хакерских поделок на PDP, тогда как на Apple II – единственном компьютере из тройки 1977 года, который поддерживал графику на уровне хоть сколько-то приближенном к PLATO, – игры пошли в направлении dnd. Ввиду малого количества документальных источников и зачаточного состояния рынка программного обеспечения в те годы очень тяжело с уверенностью сказать, какая CRPG появилась на Apple II – и соответственно, на домашних ПК – первой. Наиболее вероятный кандидат – Dungeon Campaign111 от Synergistic Software, вышедшая примерно в то же время, когда Адамс рассылал свои кассеты с Adventureland.
В целях сохранения логики повествования, впрочем, я еще немного задержусь на старом верном TRS-80. В заключительной главе первого тома мы рассмотрим The Temple of Apshai (1979) – первую коммерческую CRPG, разработанную специально для этой платформы. Будучи наследницей и Dungeons and Dragons, и родоначальников жанра CRPG в виде pedit5 и dnd, она наглядно демонстрирует, как на самом деле выглядели и игрались первые CRPG на заре эпохи персональных компьютеров.
36. «Храм Апшаи»
В 1978 году Джон Коннели приобрел себе Commodore PET для ведения картотеки по своей кампании в D&D. Однако на деле оказалось, что возможности компьютера с 8 Кб ОЗУ немногим выше, чем у калькулятора и ручки с блокнотом. Естественно, возник вопрос: на что я только что потратил деньги? Впрочем, Коннели любил игры и подумал, а не попробовать ли ему самому написать игру для компьютера – не ради коммерческой выгоды, а чтобы обосновать налоговый вычет в декларации, списав покупку компьютера на «деловые расходы».
Увы, Коннели был больше программистом, чем геймдизайнером, поэтому из первых попыток ничего путного не вышло. Тогда он обратился за помощью к одному из своих игроков – Джону Фримену. Фримен принадлежал к совершенно другой категории людей: он несколько лет работал внештатным корреспондентом в игровых изданиях и обладал определенной предрасположенностью к геймдизайну, однако ничего не понимал в программировании. В общем, можно сказать, они нашли друг друга.
Первым плодом этого сотрудничества стала космическая стратегия под названием Starfleet Orion112, которая вышла в том же 1978 году. Для ее издания Коннели с Фрименом основали Automated Simulations – первую в истории компанию, ориентированную исключительно на создание игр.
С точки зрения современного игрока Starfleet Orion едва ли похожа на законченную игру – скорее на игровой конструктор. В руководстве пользователя излагается довольно проработанная предыстория
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер, относящееся к жанру Прочая документальная литература / Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


