Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Я хорошо знал железо, которое Кармак использовал для прокрутки, но он нашел способ оптимизировать использование фоновой графики, чтобы PC мог максимально эффективно считывать и обрабатывать действия игрока, а также и реагировать на них. Не забудьте, что в те времена мы обладали лишь ничтожными крупинками тех вычислительных мощностей и объемов памяти, что считаются нормой сегодня. Кармак же создал движок, который переписал правила игры – всех игр – и не понял этого. Справедливости ради, никто не понял.
Через полчаса в благоговейной тишине я наконец собрался с силами и решил показать другим этот революционный прорыв.
Я принес флоппи друзьям в Big Blue Disk, запустил и стал ждать шокированных возгласов.
– Прикольно.
– Забавно!
– Это круто.
Я поверить не мог. Демо у меня в руках вот-вот изменит мир, но они этого не видели. Dangerous Dave in “Copyright Infringement” была Розеттским камнем, E=mc2, управляемым термоядерным синтезом от мира программирования, а они говорили, что это прикольно. Даже не знаю, чему я больше удивился.
– Серьезно? Прикольно? Да это же просто невероятно!
Мне пришлось взять себя в руки, чтобы не начать читать им лекции. Эти люди жили, дышали программированием, работали на благо революции, они должны были как минимум сказать: «Охуеть не встать».
Возможность писать игры с плавным движением по горизонтали перевернула мир. Отныне PC-гейминг мог посоревноваться с играми для систем вроде Nintendo, Sega и Atari, не требуя специальной техники. Геймерам не пришлось бы покупать новые консоли – хватило бы только компьютера и файлов игры. Когда в наше время венчурные капиталисты говорят о «прорыве», они имеют в виду нечто подобное.
Дебошир Дэйв не просто шел по королевству Марио в поисках монеток: он вступал в новое будущее компьютерных игр, и мы следовали за ним. Нас ждали не просто новые стандарты геймплея или технологий, а целые новые жизни. В тот самый момент я понял, что мы будем делать революционные игры. Мы станем командой, на которую ориентируются остальные. Как Возняк. Как Насир. Как Бадж. Как все мои герои индустрии. Пришла пора открывать свою игровую компанию!
Я ходил с дискетой туда-сюда, обдумывая все новые измерения, которые открывали нам эти программистские возможности. Перед нами разворачивался горизонт неисследованного потенциала. Очевидно, мы смогли бы портировать тайтлы с Nintendo, Atari и Sega на PC. Еще мы хотели делать новые игры, как и собирались изначально: такие, которые нам самим бы понравились, которые стали бы вызовом для нас. Кармак знал, что сломал четвертую стену PC-гейминга, преодолел программистскую гравитацию, но потенциальные возможности для бизнеса его не волновали совсем. Для него было важно лишь достижение само по себе.
Мое решение дать Кармаку возможность сфокусироваться на коде и ни на чем ином, в частности, на коде EGA-адаптера, окупилось, а ведь мы только начали узнавать, как сочетаются друг с другом наши личные качества. Если я описывал достижимую техническую цель – тот же горизонтальный скроллинг, – как вызов, Джон с удовольствием принимал его. Я дополнял его инженерный ян своим дизайнерским инь и знал о программировании достаточно, чтобы не ставить невозможных задач. Мы не просто хорошо работали вместе, мы ускоряли друг друга. Меня манило преодоление границ дизайна, а он считал призванием преодоление границ кода. Мы смотрели за пределы современных горизонтов индустрии и выбирали себе цели там, а чтобы достигнуть этих целей, решали хитрые дизайнерские, компьютерные и графические задачи.
Кармак был гением от мира игр, но развитие гейм-дизайна его не интересовало. Он испытывал равнодушие к механикам, прогрессии, нарративам, саунд-дизайну, дизайну игровой среды, сюрпризам и пасхалкам и часто даже не задумывался, какие ограничения придется преодолеть, пока мы не рассказывали ему о них. Не сказать, что дизайн его совсем не интересовал: нет, просто его гораздо сильнее занимала архитектура кода, а игры как раз находились в ее авангарде – это и по сей день самая сложная форма программирования. Компьютер легко может считать, но таблицам обычно не нужны звуковые карты и GPU (графические процессоры). Игры используют все возможности машин, чтобы погрузить геймера в свой мир, поэтому разработчикам нужно выжимать из компьютера все ради интересных, развлекательных и познавательных задач. Игры стоят за инновациями железа.
Мне казалось, Том Холл меня поймет. В отличие от Кармака, Том обожал и игры, и гейм-дизайн, а также сюжеты и нарративы. Он хорошо программировал, но его просто не интересовали компьютерные языки или проблемы вывода изображения: он пришел в игры ради веселья и полета фантазии. Если бы со мной поспорили, я бы поставил на то, что Том понимал всю важность сайд-скроллинга и за пределами забавного демо о «нарушении авторских прав», которое он с такой тщательностью сделал. Но этот спор я бы проиграл.
Они задержались до ночи, делая демо, так что Том пришел на работу уже после обеда, но с нетерпением ждал моей реакции. Я с таким же нетерпением ждал его: понимал ли он, чего они добились?
– Круто, да? – спросил Том с улыбкой.
Кармак, как оказалось, называл часть своего изобретения «адаптивное обновление тайлов» – не те слова, которые используют в отношении прорывных технологий. Подозреваю, что невозможность горизонтального скроллинга на PC он считал обыкновенной, ничем не примечательной функциональной, программной и графической задачкой.
Я понял, что за деревьями оба не увидели леса. Сам же я еще пребывал в благоговейном шоке.
– Это революция, – сказал я им. – Наш билет на свободу!
Я ликовал, но все еще нервничал. Я ни на секунду не сомневался ни в своем анализе, ни в своем видении того, что значил для нас сайд-скроллинг, но все, что приходило мне в голову, все новые возможности, открывавшиеся в результате этих заключений, казались очень необычными. Огромный уникальный потенциал всегда пугает. Мне не хотелось допускать ошибок. Все должно было пройти идеально.
Теперь я пожалел, что поделился этим с товарищами по офису. Я подумал, что сглупил, показав даже уголочек нашего золотого билета: я не хотел, чтобы революционность нашего открытия стала известна всем. Я понял, что нужно объяснить все Кармаку, Тому, Адриану, Лейну и Джею. На горизонте замаячил шанс сделать что-то большое – слишком большое для бизнес-модели Softdisk.
Я вставил дискету обратно, запустил и поверх бибикания саундтрека, который собрал Том, сказал:
– Ебануться, это самая крутая вещь в мире. Нам нужно отсюда выбираться,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


