`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

1 ... 35 36 37 38 39 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
его странный метод завязать знакомство меня заинтриговал. Я дал ему свой внутренний номер Softdisk.

Скоро он со мной связался.

– О боже, ну НАКОНЕЦ-ТО! Джон Ромеро! – сказал он, стоило мне снять трубку.

– Кто это?

– Скотт Миллер. Нам совершенно необходимо работать вместе.

Я уже собрался процитировать наиболее злые места моего первого письма, но остановился на менее вызывающем:

– Чувак, что это за бред с письмами? Все эти разные имена? Невероятно. Ты можешь…

– Забей на письма. Мне пришлось так писать, чтобы они до тебя дошли. С программистами трудно связаться, но это уже не важно. О чем нам действительно нужно поговорить, так это о том, чтобы ты делал для меня игры.

Он сбавил обороты, и мы наконец поладили.

Скотт рассказал мне о себе: в основном о своей новой компании Apogee и о том, как он решил проблему дистрибуции компьютерных игр (а она стояла перед всеми независимыми стартапами) при помощи дискет и BBS.

Он, конечно, не совсем так это объяснял, но идея заключалась вот в чем. Осенью 1990 года еще не существовало Steam, Epic Games Store или App Store. Всем, кто хотел получать новейшие игры, приходилось заказывать их по почте. Если повезло жить в городе, где есть маленькие магазины вроде Electronics Boutique, Computer Land, Egghead или Software Etc., идти туда. В крупных городах геймеры направлялись в большие компьютерные магазины вроде CompUSA или Babbage’s, искали отдел с играми и покупали там то, что сегодня называют коробочными изданиями. Менеджеры торговых точек раскладывали игры по жанрам – и таким образом сортировали по жанрам саму индустрию. Идея онлайн-скачивания еще только зарождалась на BBS, но уже набирала популярность.

Скотт модифицировал модель условно-бесплатного программного обеспечения: когда разработчики дают бесплатный доступ к своим играм или приложениям и надеются, что пользователи оценят их труд и заплатят им добровольно. Скотт начал писать игры еще подростком: в основном текстовые квесты и приключения, – но вместо того чтобы отдавать бесплатно всю игру, он постил на досках объявлений и в группах Usenet ее демо. Идея состояла в том, чтобы заманить пользователя и заставить его заплатить за полную версию. В конце бесплатного пробника игра выдавала экран с адресом Скотта и инструкцией по покупке оставшихся частей.

Он сказал, что зарабатывает целое состояние – тысячи долларов в неделю – на игре-рогалике под названием Kroz: она упоминалась в той статье PC Games. Он бесплатно раздавал первый эпизод игры, Kingdom of Kroz, и желающие пройти всю трилогию платили ему за второй и третий: Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz. Он даже послал первый эпизод в Softdisk, и тот вышел на Big Blue Disk #20 – еще до того, как я начал работать в компании.

Как оказалось, он писал мне все эти письма, потому что хотел, чтобы я написал для Apogee клон Pyramids of Egypt.

– Эта игра идеально подходит для условно-бесплатной модели и будет расходиться как горячие пирожки.

– Мы не сможем так сделать. Права на Pyramids принадлежат Softdisk, Скотт.

Однако я понял, как здесь может пригодиться наша секретная технология, и перешел в нападение.

– На самом деле забудь про Pyramids, потому что у нас есть кое-что получше. Ты себе даже не представляешь, насколько крутую игру мы сейчас готовим, – сказал я ему. – Pyramids ей и в подметки не годится. Я пришлю тебе образец – ты никогда не видел ничего подобного на PC.

– Значит, я хочу ее продавать.

Мне нравилось услышанное. Пусть Nintendo и отказалась от нашего предложения портировать Super Mario Bros. 3 на PC, у нас все еще имелось потенциальное решение проблем, обещавшее вывести нас на новый уровень. Если Скотт греб деньги лопатой, то и мы сможем. В Softdisk мы все сидели на окладе, и как бы хорошо ни продавались наши игры, мы все равно получали только свои зарплаты, и тысячами долларов в неделю там и не пахло. Я рассказал Кармаку о Скотте Миллере еще на прошлой неделе, когда разгадал тайну фанатских писем, и он знал, что я дал Скотту наш номер. После звонка я вернулся в офис Gamer’s Edge и поделился с Джоном новостями. Он вроде бы заинтересовался, но в целом отнесся скептически. Я же пришел в восторг и немедленно отослал Скотту демо. Он впечатлился нашей работой: сразу все понял, осознал потенциал и немедленно перезвонил:

– Ребята, сделайте мне новую игру с этой технологией.

Сделать игру для Скотта – вот та возможность, которую мы искали. Кармак совершил прорыв благодаря несчетным часам, проведенным им в офисе после основной работы в Softdisc. Я считал эту технологию и планы обогатиться с ее использованием за наше коллективное достояние. Кармак и Том трудились в свое свободное время – почти до рассвета! – чтобы сделать демо Dangerous Dave, а я знал, что сайд-скроллинг изменит правила игры задолго до того, как основал Gamer’s Edge. Все собралось воедино в Softdisk, но в наше личное время. И как бы мы ни рвались вперед, с девяти до пяти мы все еще занимались Slordax. Мне казалось, что использовать инновационный горизонтальный скроллинг для релиза Gamer’s Edge значило бы упустить великолепную возможность. Бизнес-модель компании не была заточена под распространение и получение дохода от кассовых революционных игр, которые мы могли бы теперь делать.

Вопрос стоял ребром: мы уходим или остаемся? В конце концов мы сделали и то и другое: днем работали на Softdisk, а по ночам строили собственное будущее. Новой компании требовалось имя. Нашу пати в D&D мы в шутку прозвали In Demand («Массовый спрос») – мы были никому не нужными наемниками третьего уровня, но аббревиатура IDF (Ideas From the Deep) и прозвище ID от In Demand к нам будто прилипли. Том предложил id («ид») – фрейдистский термин, означающий бессознательную часть психики, управляемую инстинктами. Мы надеялись, что игроки смогут «подключиться» к нашим играм на том же уровне. К id мы решили добавить Software. В принципе, можно было использовать Entertainment, Studios или Games, и все это звучало бы интереснее, чем Software, но в те времена большинство компаний назывались именно так. Я часто слышу, что люди произносят id как «ай ди», но это неправильно. Нужно говорить «ид», рифмуется с «вид».

После демо Super Mario Bros. 3 мы решили расстаться с Лейном. PC ему не подходил, а значит, он не подходил к нашей PC-компании. Он должен был уйти. К тому же Лейн не играл с нами в D&D.

В конце концов Скотт предложил нам сделку с такими условиями:

1 ... 35 36 37 38 39 ... 149 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)