Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Я в детстве тоже делал глупые и опасные вещи: например, стрелял по окнам соседей. «О чем я вообще думал, стреляя по соседским трейлерам?» – рассказывал я ему. Кармаку можно было доверять. Он брал задания и выполнял их. Мы гордились работой друг друга, и я ничего от него не скрывал. Мы возлагали большие надежды на наше совместное будущее.
А вот к Лейну у меня возникали вопросы. Он и так не вкладывался в работу – возможно, из-за своей ненависти к PC, так вдобавок еще и устроился роуди в местную метал-группу. Так или иначе, он просто не мог собраться и сделать то, что от него требовалось. В начале проекта я попросил его выполнить нетрудную, но важную задачу: написать программу для сжатия наших файлов. Через десять дней я спросил, как успехи, и он ответил, что еще не закончил. Я проверил еще через пять – тот же ответ. Наконец мы с Кармаком закончили свои игры, а код Лейна все еще не был готов. Я пришел в ярость.
– Короче, давай я сам напишу, – сказал Кармак.
Он управился за полчаса.
Я хотел заменить Лейна на Тома Холла, который работал в команде Apple II. Я с ним прежде не работал, но мы пересекались в офисе, и он мне сразу понравился. Веселый и дружелюбный парень, он легко играл словами и придумывал играм смешнейшие названия. Он был умен, понимал наши отсылки к играм, с удовольствием демонстрировал глубокие познания в игровых механиках и владел ассемблером. Познакомившись с ним поближе, я понял, что он один из самых креативных людей, которых я когда-либо знал. Он любил игры, окончил колледж и использовал полученные там знания для разработки. Он разбирался в гейм-дизайне и игровых элементах – именах персонажей, звуковых эффектах, подаче сюжета – и мог похвастаться гиперактивным воображением. Мою первую попытку его завербовать завернул Эл, но Том все равно стал часто захаживать к нам в Gamer’s Edge.
После того как мы закончили работать по убийственному графику (и у нас еще осталась пара дней про запас!), на выпуск следующей игры нам дали два месяца. К нам присоединился еще один участник, чью фамилию оказалось легко запомнить: Адриан Кармак (не родственник Джона). Адриан родился в Шривпорте и стажировался в арт-департаменте Softdisk, получая пять баксов в час. Я знал о нем только то, что у него длинные волосы и он примерно нашего возраста. Однажды я заговорил с ним.
– Ты же любишь метал?
– Ну да. Метал, – тихо и сдержанно ответил он.
– Metallica?
– Metallica, Pantera, Slayer.
– Круто. А хочешь рисовать для компьютерных игр?
– М? Окей. Если мой босс не возражает, то давай.
Я пошел к его боссу и сказал, что Эл разрешил мне забрать Адриана в Gamer’s Edge, так что через месяц он уйдет в мой отдел. После этого нам неожиданно предъявили обвинение в переманивании сотрудников – нелепое, потому что Адриан был всего лишь стажером. Весь смысл стажировки в том, чтобы давать людям возможность карьерного роста. К счастью, мы решили проблему, и я рад, что так получилось: Адриан имел талант, любил ужасы и расчлененку не меньше меня и пахал наравне с нами до седьмого пота, чтобы научиться компьютерной графике.
На выходных и в перерывах мы объединялись за игрой в Dungeons & Dragons. Переезжая из Канзас-Сити, Кармак взял с собой самое ценное – огромный деревянный стол на десятерых. За ним мы программировали и играли в D&D. Когда мы сдали пробник, Кармак пригласил нас в свою кампанию, которую вел уже несколько лет. Он был Мастером подземелий, а Том, Джей и я стали новыми персонажами первого уровня.
Кармак вел нас сквозь свой жуткий, мрачный мир, полный демонов, загадочных мест, всесильных существ и политических интриг. Он прекрасно водил и любил писать кампании. Я восхищался его умением создавать геймплей внутри системы D&D, которая тогда еще представляла собой лишь бледную копию того, чем впоследствии стала. Мы начали жить по принципу «делать игры по будням, играть по выходным», от которого не отступили и в будущем, пока наша дружба крепла.
Нашу новую игру мы назвали Slordax, собираясь сделать фановый космический шутер в духе Xevious. Перед началом работы мы с Кармаком решили разделить обязанности. Время всегда поджимало, и приходилось трудиться как можно эффективнее. Gamer’s Edge – мое детище, и у меня имелось больше опыта. Я знал: быстрее всего люди работают над тем, что им интересно. Я спросил у Кармака, чем он хочет заниматься, и тот ответил, что желал бы разобраться с архитектурой кода и как можно больше узнать о графике.
– Договорились. Ты занимаешься этим, а я всем остальным, – ответил я.
«Все остальное» оказалось горой работы. Это и дизайн игры, а значит, все ее общие принципы – в чем цель, что происходит, какие правила, что видят игроки, что они делают, – и арт-дирекшен, и планирование уровней, и все инструменты для их создания, а затем и сами уровни, и сборка самой игры. Все элементы: текстовые файлы, изображения, звуки, данные – вообще все требовалось соединить на дискете, чтобы игроки могли просто вставить ее в компьютер. Я был слишком рад работать над Slordax, чтобы переживать из-за нечестного распределения обязанностей. Я хотел, чтобы Кармак написал самый крутой код, который сделает Slordax лучшей, самой быстрой игрой на рынке.
Мы хотели создать у геймера ощущение космического полета, и для этого собирались заставить фон двигаться, плавно прокручиваться по экрану, пока наш корабль летел вперед. Для такого эффекта нам требовалось, чтобы весь фон постоянно, шестьдесят раз в секунду, обновлялся – так же гладко, как это умела NES. Мы с Кармаком обсуждали, как можно реализовать вертикальное прокручивание экрана, и я отдал ему изданную в том году книгу Майкла Абраша Power Graphics Programming. Я пролистал половину, но решил, что ему она нужнее.
Я не знал, что отправил его прямо в рай для разработчика. Power Graphics Programming открыла нам двери в царство компьютерной графики. Абраш первым рассказал о секретах такой вещи, как регистрация контроля электронно-лучевой трубки. В своей книге он объяснял, как программисты указывают локацию графической памяти, где ЭЛТ
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


