Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Но для этого игре требовалась площадка. Использовать компьютер, специально поставленный для рекламы другого проекта, показалось мне отличной идеей. Сейчас я сгораю от стыда, вспоминая о собственной наглости. Я пошел на большой риск. Директор Origin по маркетингу сразу же подошла ко мне, на что я, собственно, и рассчитывал. Она возмутилась, но игра ее впечатлила.
Я рассказал, что написал ее с использованием double hi-res, и поделился своим энтузиазмом по поводу того, как этот режим может изменить видеоигры.
– В этой игре больше цветов, чем в львиной доле игр для Apple II в этом здании, – сказал я, и она попросила мои контакты.
Я дал ей телефон и адрес.
– Кстати, мне нужна работа, – добавил я. – Может, для меня найдется место в Origin?
Девушка ответила, что сама работает в отделе маркетинга, но свяжет меня с нужными людьми из офиса в Нью-Гэмпшире. Я достал свою дискету, вернул Ultima I, перезагрузил компьютер и перезапустил игру. Сотрудница дала мне свою визитку, и я почувствовал, что получил золотой билет Вилли Вонки. Работа мечты была так близко!
В понедельник я вернулся на свою временную работу. Я отвечал за техническую редактуру в компании Jones Futurex, которая занималась шифрованными коммуникациями компьютеров для передачи конфиденциальной информации между банками. Дважды в неделю в обеденный перерыв я звонил девушке из Origin и спрашивал, нет ли для меня места. Так продолжалось три недели подряд, а затем она сказала, что свяжет меня с тем, кто может помочь. Новый контакт оправдал мои надежды, познакомив меня с Джоном Фачини, программистом из Нью-Гэмпшира, который отвечал за портирование игр на другие платформы – то есть за то, чтобы написанная для Apple II игра работала на Commodore 64. В октябре он сказал, что открывается новая вакансия.
– Нам нужен программист, чтобы портировать нашу RPG 2400 AD с Apple II на Commodore 64.
Я никогда прежде не работал на Commodore 64, но все равно сказал:
– Круто, я готов.
– Окей, мы назначим тебе собеседование по телефону. Лучший кандидат должен будет пройти финальное собеседование в офисе в Нью-Гэмпшире.
На следующий день я купил книгу под названием Mapping the Commodore 64. Проглотил ее за два дня и, как мне показалось, понял компьютер полностью – операционную систему, возможности памяти, архитектуру, все. Спустя пару дней трое программистов собеседовали меня по телефону, и я быстро и уверенно отвечал на все вопросы. Я подготовился к тесту так же, как юристы готовятся к судебному процессу. Прочитав библию Commodore 64, я в лучшем свете выставлял компьютер, к которому никогда не притрагивался, но ни разу не солгал о своем реальном опыте. На следующей неделе мне перезвонили: я обошел четырех других претендентов, и теперь меня ждали на финальном собеседовании в Нью-Гэмпшире.
Я пытался вести себя естественно, как будто все это не было для меня в новинку, но я никогда прежде не бывал в офисах игровых компаний, так что просто попасть в Origin само по себе казалось захватывающе. Меня провели в конференц-зал, где уже ждали девять программистов Apple II. Я не испугался, потому что подготовился к собеседованию не просто идеально, а даже лучше, чем идеально. Я хотел эту работу. Я воспринимал тот разговор не как собеседование, а как вечеринку в кругу своих. Я знал все об Apple, как дети знают все о своей любимой группе или спортивной команде, и в той комнате меня окружили люди, которым было не все равно, которые любили игры так же сильно, как я. Годами мое племя, изучавшее и боготворившее компьютеры, игры и Apple II, состояло из одного человека – или двоих, если считать Роба. Теперь же я находился среди своих. Геймеров. Разработчиков игр. От собеседования зависело мое будущее, но оно само по себе стало приятным, освежающим опытом.
До этого я понятия не имел, как смотрюсь на уровне других программистов, тем более внутри игровой индустрии. Все восемь лет одиночества мне постоянно казалось, что я отстаю, что технологии (и люди вроде Билла Баджа и Насира Джебелли) опережают меня. Я писал код без остановки и читал все, до чего дотягивался. Впервые мне пришлось сдавать экзамен по техническим знаниям и сравнивать себя с другими. Кроме того, я не знал, как должно выглядеть собеседование на программиста. Заставят ли меня писать код? Будут ли спрашивать про ассемблер процессора 6502? Дадут ли забагованный код и попросят исправить? Я не имел понятия.
Я зашел, и все девятеро уставились на меня. Я никогда прежде не видел столько программистов вместе. Я никогда прежде не видел столько программистов в принципе! Но мою тревогу сменило радостное предвкушение. «Давайте! Спрашивайте о чем угодно!» – промелькнула мысль в моей голове. Я не думал, что среди вопросов окажется что-то, чего я не знаю. Ключевое слово, конечно же, «думал». Никогда не знаешь, о чем ты не знаешь, пока тебя не спросят.
– Присаживайся, – сказал Джон Фачини. Он вел этот проект.
Я сел. Хотел начать говорить сразу, но решил, что стоит дождаться вопросов.
– Итак, твоей работой будет портирование с Apple II на Commodore 64. Можешь рассказать нам, что у этих компьютеров общего? – начал Стив Миюз.
С чего бы начать? Я решил ничего не упускать и принялся рассказывать с основ.
– Это восьмибитные компьютеры с 64 килобайтами оперативной памяти и ПЗУ, контролирующим все функции компьютера. У обоих компьютеров есть особые отделы памяти, которые управляют специфическим для этих машин железом. Процессор Commodore – MOS 6510, а у Apple II – 6502, так что у них общий набор инструкций, но у Commodore сзади есть еще один двунаправленный восьмибитный порт ввода-вывода.
Меня никто не останавливал, так что я продолжил.
– Хорошая новость в том, что у Commodore можно отключить ПЗУ и ввод/вывод и использовать все 64 килобайта оперативной памяти. Apple II умеет переключать банки памяти, так что на нем ее доступно примерно столько же, но отключить блок $C000 нельзя, потому что он управляет железом. У C64 есть режим с шестнадцатью цветами, что больше, чем на Apple, поэтому я хочу использовать его. В целом, портирование по большей части будет состоять из работы над вводом, графикой и выводом
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


